sábado, 18 de agosto de 2007

Las Mediaciones y la audiencia

La audiencia frente a la televisión y la televisión frente a la audiencia
Este trabajo muestra el proceso evolutivo de las investigaciones en comunicación respecto a las características que tiene la TV en su rol de institución social, explicando con detalle las características de cada elemento que le conforma, el trabajo destaca la importancia metodológica del Enfoque Integral de las Audiencias.
- “Las audiencias no nacen se hacen” (Orozco, 2001) partiendo de esta premisa el autor señala las características que integran una audiencia: 1.- sujetos delimitados por un contexto que los condiciona individual y colectivamente: 2.- la audiencia surge de la interacción con la TV, consecuencia de la producción de significados y del condicionamiento político, económico y cultural.
-Especificidades de la videotecnología: Aquí distingo como estrategias de la TV para atraer a su audiencia: autenticidad, confianza, cordialidad en sus mensajes (Hall, 1992), elaborado proceso de producción que cuida todos los detalles, imagen, discurso, emisores, horarios, alianzas y acuerdos políticos, “racionalidad electrónica” señalada por Mattelart, 1989 y Piccini, (1990) consolidando así su predominio institucional. Sin embargo considero que sus debilidades radican en su carácter polisémico, brindando a su público la posibilidad de crítica o rechazo ante el producto que ofrece. Como profesora de secundaria, veo con estas lecturas la oportunidad de ejercer el rol de educomunicador, para inducir en los alumnos una actitud crítica ante el medio televisivo, reafirmando con ello el principio de Orozco Las audiencias se hacen.
-Respecto a la secuencia de las actividades mentales que cita el autor [atención, comprensión, selección, valoración de lo percibido, almacenamiento, integración y producción de sentido, (Orozco, 1998)] éstas pueden ser diversas con ritmos diferentes, siendo lo más importante según Jensen (1987) sus implicaciones socioculturales derivadas de la serie de asociaciones de contenido entre lo que se transmite y lo que asimila la mente, tienen como sustento teórico los estudios de Ptnam (1981) Chomsky (1979) Vygotsky (1978); Gardner (1985) por su parte sostiene en su teoría Múltiples Inteligencias, que el desarrollo de la capacidad cognoscitiva está culturalmente determinado. (Pregunta: de acuerdo a los fundamentos anteriores ¿es correcto dar a este tipo de análisis, la categoría de estudio de caso? Considerando que sí, ya que sus resultados sólo sirven para un determinado grupo en cuestión). La relación que identifico de esta información con el trabajo a realizar del taller, consiste en identificar y comprobar el carácter polisémico del material elegido, donde el reto será inducir al alumno hacia la actitud crítica.
-Los procesos mediáticos de una audiencia provienen, de sus específicas capacidades, historia, condicionamientos genéticos y culturales. Desde la perspectiva integral de recepción se denomina Guiones, Durkin (1985) lo define como representación mental ordenada de una secuencia de eventos dirigida a la observación de una o varias metas. El guión se centra en la actuación del sujeto busca la reacción y no la reflexión, se percibe como formas culturalmente aceptadas para la interacción social de situaciones concretas.
-Para entender el proceso mediático situacional, es imprescindible entender el escenario de un guión, ya que los guiones no especifican espacio ni tiempo, crean situaciones ficticias, que se presentan como creíbles ante la audiencia. Por ello el espacio físico que ocupa la TV, constituye una mediación situacional, creando ciertos tipos de interacción directa, e impidiendo otros. (Conociendo este proceso mediático me queda claro que porque es imprescindible acompañar a los niños y jóvenes cuando ven la TV.)
-Orozco (2001) explica como el proceso televisivo no se ajusta a un lapso de tiempo, inicia desde el momento en que se establecen los patrones para encender el televisor, puede prolongarse aún después de apagado el televisor, al trasladar y circular su recepción a otros escenarios, fuera del espacio físico donde se ubica la TV (la escuela, oficina, juegos etc.) que a su vez serán mediados por nuevas situaciones y los agentes involucrados en ello.
-¿Qué papel juega las instituciones sociales, familia y escuela en la televidencia? La familia y la escuela constituyen una mediación institucional, poseen su esfera de significados, otorgan relevancia a los guiones (estructuras mentales) de los miembros de las audiencias, legitimando su actuación en el ámbito social.
La familia es el primer escenario de apropiación de contenidos televisivos, establece los hábitos televisivos y comunicacionales reclamando para sí la autoridad moral (aquí hago un comentario al margen, no estoy convencida de que en todas las familias se ejerza la autoridad moral concientemente, muchos padres desconocen las implicaciones mediáticas, son partícipes del mismo proceso, en mi experiencia de clase con frecuencia comentan “¡no se dónde mi hijo (a) escucho esas palabras o vio esa conducta! ¡En casa no se lo permitimos! mientras que el alumno comenta, a mi papá o mamá le divierte que yo imité al personaje “X de determinado programa.” Por su parte la escuela como institución de educación formal, imparte conocimientos, orienta acerca de conductas socialmente aceptadas, facilita la reproducción cultural y la formación de ciudadanos funcionales al Estado. La realidad que yo percibo de la TV es que se ha conformado como la gran educadora de audiencias, sustituyendo veladamente a la escuela, su carácter omnipresente y sus características mediáticas situacionales, le han otorgado la aprobación de la audiencia.

Quiero aclarar que no intento satanizar a la TV como tal, cuestiono su contenido y las formas en las que se emiten los mensajes de la televisión comercial, en este sentido Orozco (1991) aclara cualquier institución social, bajo ciertas circunstancias puede ser predominante en la socialización de la audiencia. Por lo tanto considero que compete a la escuela como institución de educación formal, a través de su profesorado, asumir la responsabilidad de ejercer su rol de educomunicador, para las audiencias televisivas, para obtener beneficio de la TV como medio de comunicación. A manera de conclusión retomo como referencias para mi trabajo, las premisas para abordar el tema de las medicaciones; 1.- La recepción es una interacción, 2.-La interacción está mediada de múltiples maneras, no está circunscrita (delimitada) al momento de estar frente a la pantalla.

Televidencias y Mediaciones

En este trabajo Orozco, define las características de las televidencias sus implicaciones y las múltiples mediaciones a las cuales está expuesto.

El proceso Mediático-comunicacional, involucra (ver, percibir, sentir, gustar, pensar, “comprar”, evaluar, guardar, retraer, imaginar, e interactuar con la televisión). Dado que los temas que estamos analizando son nuevos para mí, considero fundamental retomar el concepto de Mediación desarrollado por Martín Barbero (1987) la mediación es la instancia cultural “desde donde” el público de los medios produce y se apropia del significado del proceso comunicativo.

-El sujeto-audiencia se define como el conjunto de las mediaciones que proviene de herencias, desarrollos y trayectorias de aprendizajes previos, así como de sus apropiaciones, creatividad, arrojo o inhibición. (Conforme a esta definición entiendo que todas las personas somos audiencia)
-Los guiones mentales involucran (actitudes y conductas a seguir como saludos, gestos) están determinados geográfica e históricamente, varían de cultura a cultura (Orozco, 1998) La TV ejerce una mediación con los guiones mentales, expresados en los modelos de actuación, conllevan estereotipos, privilegian, excluyen o legitiman guiones mentales. (Pregunta: ¿es correcto llamar la proceso mediático de los guiones televisivos “enajenación”?)

- Las percepciones como mediación, constituye un proceso cognoscitivo-afectivo-significante, que la TV aprovecha a través de su imagen institucional, tecnicidad y lenguaje, busca satisfacer la demanda de entretenimiento y necesidades de información, establecidas previamente en sus referentes televisivos. Un estudio realizado con audiencias mexicanas (Orozco, 2006) reveló, que la audiencia confunde la diversión con la información, al no tomar en serio las noticias, esto significa para la televisión, que la percepciones de su audiencia tienen límites por lo que en su afán controlador se convierte en un reto. (Pienso que este fenómeno de la incredulidad de la audiencia, es resultado del abuso en la manipulación informativa, acordado entre los gobiernos y las empresas televisivas, sin embargo las carencias y problemática social cotidiana, ponen en evidencia este engaño del que somos objeto.)
-La mediación institucional de la TV, como tal, está formada de un conjunto diverso de mediaciones, esto se advierte en el contenido de sus agendas que han transformado progresivamente los parámetros de lo que es o no relevante saber, imponiendo sus criterios acerca de lo que se debe considerar peligroso, seductor, importante, banal o de lo que se constituye como noticia o educativo, dicho en otros términos la televisión gradualmente se ha orientando hacia una propuesta de consumo. Los estudios de Orozco (2001) revelan la tendencia de las empresas televisivas hacia la mercantilización en pro de sus ganancias, colocando en segundo plano las alianzas políticas y partidarias que hicieron posible su consolidación como medio de comunicación institucional, se cita el caso de la televisión mexicana, donde los acontecimientos políticos son el sustento de las programaciones, ejemplos (video de Aguas Blancas, el cambio sexenal del 2000 entre otros) La reflexión del autor es un reclamo a las instituciones educativas, escuela, universidad por recuperar su ámbito educativo social.
- La mediación de la familia ante la TV, está llena de contrastes y contradicciones, se sataniza pero al mismo tiempo se le otorga el carácter de niñera, se le exige diversas gratificaciones y el último reducto le otorga credibilidad.

La Televidencia es un proceso culturalizado, integrado por grupos de interlocución donde experimenta y valora lo vivido, contiene altas cargas significativas para su comunidad.
Las videncias culturales están mediadas por las negociaciones y capacidad de respuesta, racionalización o resolución de conflictos, reflejan patrones y estilos, aprendidos colectivamente y manifiestos de manera individual.
El sujeto-audiencia de manera autónoma define estrategias televisivas, contratos de videncia (lectura o escucha) y se integra con otros sujetos en “comunidades de apropiación e interpretación”.
La televidencia primaria es un proceso autónomo de interacción donde se dan múltiples cruzamientos, los referentes televisivos pueden apropiarse o rechazarse, el aspecto situacional del sujeto audiencia, está determinado por su posición social y de género, cultural y económica. Este fenómeno de múltiples entrecruzamientos se ha manifestado en investigaciones internacionales (se cita el ejemplo del programa Dallas, donde se constató que las audiencias de varios países obtuvieron significaciones similares)
Televidencia secundaria; transcurre en diversos escenarios, el contacto con la TV es indirecto y poliforme (Orozco, 2001), mediado, cognoscitivo o sensorial, simbólico explicito o implícito. Los referentes televisivos se re-producen, re-negocian, re-crean y se reviven.
Se plantea como desafío para la investigación y la educación de los medios, el rescate de las identidades individuales de la audiencia, que se han constituido amalgamadas, momentáneas o de moda, conformistas y apáticas.
El trabajo concluye con las reflexiones del autor presenta, señalando el desafío pedagógico de las sociedades modernas, ante el escenario que las diversas mediaciones van trazando. Televiedemcias y Mediaciones

Referencias:
OROZCO, Guillermo. (1996) La audiencia frente a la televisión y la televisión frente a la audiencia (Capitulo 2). En Televisión y Audiencias, un enfoque cualitativo, Ediciones de la Torre/Universidad Iberoamericana. (pp.31-47) Recuperado el 13 de agosto de 2007 de:
http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/33/sesion_03/Agenda%20de%20actividades/audiencia_frente_a_la_tv.pdf
OROZCO, Guillermo (2001) Televidencias y Mediaciones (Capítulo 2). En Televisión, Audiencias y Educación, Colombia: Ed. Norma. (pp. 39-62). Recuperado el 13 de agosto de 2007 de:
http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/33/sesion_03/Agenda%20de%20actividades/televidencias_y_mediaciones.pdf

Educomunicación

El contenido de esta carpeta de trabajo corresponde a los temas que trataremos en el Módulo de Comunicación cuyo eje central será adquirir bases conceptuales, analíticas, así como la comprensión de los elementos que constituyen y conforman la comunicación, medio-tecnologías y educación. Con la finalidad de poder diseñar estrategias y herramientas “educomunicativas”.

¿Qué es Educomunicación? UNESCO (1979) la educomunicación (educación en materia de comunicación) incluye "todas las formas de estudiar, aprender y enseñar, a todos los niveles y en toda circunstancia, la historia, la creación, la utilización y la evaluación de los medios de comunicación como artes prácticas y técnicas, así como el lugar que ocupan los medios de comunicación en la sociedad, su repercusión social, las consecuencias de la comunicación mediatizada, la participación, la modificación que producen en el modo de percibir, el papel del trabajo creador y el acceso a los medios de comunicación". Aire Comunicación define la EDUCOMUNICACIÓN como un espacio teórico-práctico formado por las interrelaciones entre dos campos muchas veces separados: la educación y la comunicación (con especial hincapié en su vertiente mediática; un espacio de trabajo con un fin muy claro: extraer todo el potencial de la unión de estas disciplinas al servicio del desarrollo social e individual del ser humano, con la vista puesta en la consecución de un mundo más habitable para todos.
Referencia. Aire, Comunicación Asociación de Educomunicadores. Recuperado el 8 de agosto de 2007 de:
http://www.airecomun.com/educo.htm

Historia de las Teorías de la comunicación
Los empirismos del nuevo mundo.

El trabajo de Mattelart, aborda brevemente la evolución histórica de las teorías de la comunicación en los Estados Unidos, entre 1910 y 1956, cuyas bases científicas se fundaron en la sociología, nos muestra de manera general como fue evolucionando esta ciencia, iniciada por Park, de la Universidad de Chicago, al analizar los conflictos sociales de los grupos inmigrantes.

Los autores más representativos son: Roberth Park (1864-1944), Carharles Horton (1864-1829), Lasswell (1902-1878), Lazarsfeld y Merton, Lawsswell y Wright Mills (1916-1962), cuyos trabajos de investigación estuvieron enfocados a la denuncia de los usos y efectos que provocan los medios masivos de comunicación.

Mencionaré los aportes que a mi parecer fueron las bases de esta disciplina.
Periodo entre 1910-1926
Elementos de un grupo social: competitividad, conflicto, adaptación, asimilación.
Los niveles sociales y culturales (entiendo que son las clases en el poder) determinan la comunicación, el consenso y regula la competitividad, en la integración social. .
Comunidad; “población organizada en un territorio, más o menos arraigada en él, cuyos miembros tienes relaciones de interdependencia mutua de carácter simbiótico”.
Grupo Primario “corresponde a los grupos que se asocian o cooperan íntimamente, cara a cara, que puede conformarse por una familia, alumnos, trabajadores”.

1927 corriente funcionalista de la Mass Communication Research. Lasswell (1902-1978) consideró a la propaganda como el único medio de suscitar la adhesión de las masas, puede ser utilizada con fines fructuosos o perjudiciales. La audiencia obedece ciegamente al estímulo respuesta, por ello el medio de comunicación tiene un impacto indiferenciado sobre los individuos atomizados.

1935 Lazarsfeld (austriaco emigrado a Estados Unidos en 1935) formuló modelos para codificar la conciencia, interés, evaluación, prueba, adopción o rechazo, logrando establecer previamente las formas de comunicación entre las masas o interpersonales, para producir la adopción de la innovación. Los especialistas en marketing propusieron el modelo AIDA (captar la atención del cliente, suscitar su interés, estimular el deseo, para una determinada acción o compra).

En 1948 Lawssewell, clasifica a los medios de comunicación en seis tipos de análisis; control, contenidos, comunicación, audiencia y efectos, dando prioridad a dos aspectos: el efecto y contenido. Así el proceso de comunicación cumple tres funciones sociales: vigila el entorno, establece la relación de los componentes sociales para producir una respuesta y transmite la herencia social. Lazarsfeld y Merton añaden otra función “el entretenimiento” haciendo la distinción entre las funciones latentes (las no comprendidas ni buscadas) y las funciones manifiestas (las comprendidas y queridas). Estas funciones contribuyen a la adaptación o ajuste de un sistema.

Carlw Hovland, establece las estrategias para persuadir a las masas, alterando el funcionamiento psicológico de los individuos para realizar los actos previamente elaborados por el dador del mensaje, la llamada “sociología burócrata”

Wright Mills (1916-1962), profesor de Columbia, puso en evidencia el triángulo de poder (monopolios, ejército y Estado) en su obra The Power Elite (1956) sus análisis vuelven a vincular la problemática de la cultura con la del poder, la sublevación y la ideología, uniendo las experiencias personales de la vida cotidiana y los planteamientos colectivos que las estructuras sociales materializan.

Comentario:
Difícil resultó para mi la primera aproximación al tema, más no por ello menos interesante.
Es para mi primordial contextualizar las lecturas, sobretodo cuando su contenido me es desconocido, esto me permite tener un panorama general como soporte para la comprensión de hechos determinantes, así entonces formularé mis conclusiones acerca de lo leído.

El desarrollo de las teorías de la comunicación, tienen como antesala la Revolución Industrial de finales del siglo XVIII y como objeto de estudio una de sus consecuencias, el fenómeno de la inmigración que conlleva problemas de adaptación de los grupos inmigrantes que requieren resolver sus necesidades básicas de subsistencia.

Cobra entonces sentido el interés de Park, por estudiar este fenómeno, sus aportes fincaron las bases para nuevas interpretaciones, respuestas y soluciones a los problemas sociales a lo largo del siglo XIX.

Las dos conflictos la Primera y Segunda Guerra Mundial, crearon situaciones idóneas para investigar el fenómeno de la comunicación, aunado a los avances tecnológicos, sus resultados, suministraron las herramientas que beneficiarían a los grupos en el poder, utilizando en su beneficio medios masivos de comunicación.

A un siglo de distancia, los medios de comunicación han logrado avances tan insospechados, que nos obliga a conocer como audiencia, su funcionamiento, efectos y usos, así como reconocer el tipo de audiencia somos.

Como estudiante de esta Maestría y en mi condición de profesora, pretendo comprender y aprehender los conceptos básicos de la comunicación, para establecer una adecuada comunicación con mis alumnos. En este momento los conceptos que me serán útiles para la realización del trabajo correspondiente al primer taller son los siguientes:

Grupo Primario “corresponde a los grupos que se asocian o cooperan íntimamente, cara a cara, que puede conformarse por una familia, alumnos trabajadores”. (Park)

Funciones latentes, las no comprendidas ni buscadas; y las funciones manifiestas, las comprendidas y queridas. (Lazarsfeld y Merton)


Cinco tradiciones en busca del público

Este capítulo forma parte integral del libro En busca del Público, Dayan (1997) el autor retoma los planteamientos centrales de Jensen y Rosengren, que muestran la articulación entre los medios de masas y sus públicos, mostrando las concordancias y debates en torno a los estudios sobre recepción, usos y efectos de los medios masivos.

El trabajo muestra una detallada descripción de las principales teorías de la Comunicación, definiendo cinco grandes tradiciones. Centran sus análisis en tres componentes del proceso de comunicación de masas: el mensaje, la audiencia y el sistema social.

I Investigación sobre los efectos:
Conciben los mensajes como estímulos simbólicos con características físicas mensurables. Los estímulos diferenciados, reemplazan a los estímulos aislados e indiferenciados. Teóricamente ha comprobado efectos muy diferentes en función de las características sociales y/o individuales de los miembros del público. Sus métodos de análisis son cualitativos, actualmente han recurrido a teorías y modelos de psicología, psicosociología y sociología. (Bradac, 1989; Bryant y Zillmann, 1986 Schenk, 1987) aunado a las subdisciplinas que van del estudio de la función de agenda de los medios, al de las desigualdades de saber entre las categorías sociales, por ello se ha diversificado el campo de los estudios

II Usos y Gratificaciones (U&G).
Lazarsfeld (1940) Parten de dos grandes interrogantes ¿Qué impacto tienen los medios sobre el individuo? lo que hace referencia a los efectos y ¿Qué hace el individuo con los medios? incumbe a los usos y costumbres. Objetivo examinar las estructuras sociales y mediáticas y funcionamiento respecto al uso personal que se da a los medios.
El uso de un determinado contenido, provoca efectos individuales, por lo que en la totalidad del contexto social, se conforma una interminable espiral de usos y efectos (Rosengren y Windahl, 1989; Sonesson, 1989). Sus métodos de análisis son: laboratorios, trabajo de campo, encuestas, entrevistas, cuestionarios, observación participante que se verifica mediante paneles o cohortes.

III Análisis literario,
Se centra en el impacto que produce la estructura de los textos, a los lectores. Distinguen tres tipos de audiencia:
1.-La estética de la recepción, estudia las transferencias y las transformaciones históricas de temas literarios así como las condiciones de comprensión de la literatura (Iser, 1970).
En este punto considero un ejemplo de transferencias de usos y costumbres en Oriente: la obra Las Mil y una Noches.
2.-Interacción entre el texto y el lector, bajo la denominación de reader-response theory. Entiendo que este análisis corresponde al ámbito de lo imaginario, al proyectar ideales mediante un determinado personaje o contexto.
3.-Enfoque sociológico o psicológico de la recepción, deduzco que sus contenidos están enfocados básicamente a persuadir a los lectores para consumir los productos ofrecidos, dados los ejemplos citados de Poetics y SPIEL (Siegener Periodium sur Internationalen Empirischen ) o el caso de la revista alemana Spieler .
Sus instrumentos metodológicos, capacidades del investigador; categorías de análisis las obras literarias, respetan procedimientos sistemáticos al extraer y jerarquizar preguntas explicitas que facilitan el debate.

IV El Enfoque culturalista.
Plantea asuntos, teóricos y políticos sobre el público. Privilegian la vida social, reconoce la intervención de los individuos y el rol jugado de la acción social. El enfoque británico integra teorías sociales y psicoanalíticas francesas al estudio crítico de los puntos clave de la sociedad contemporánea (Hall, 1980), redefinen la cultura como procesos de producción de sentido, reevaluando la cultura popular, así la televisión se convierte en la figura bárdica de la modernidad. Sus categorías de análisis, literario, estructura social y subjetividad; su instrumento es el investigador con sus potencialidades. Abarca todas las formas culturales, desde la tradición oral hasta los graffitti.

V Análisis de Recepción
Parten de una lectura comparativa entre los discursos de los medios y los discursos del público, mediante datos cualitativos y empíricos, dan prioridad al aprendizaje del proceso de recepción, antes de ver cómo afecta los usos y los efectos de los contenidos. Vinculan la estética de la recepción con la teoría del reader-response, por lo que sus análisis constituyen el desarrollo más reciente de los estudios de audiencia. Analizan los contenidos de mensajes, para comprender usos y efectos. Aplican entrevistas y observación participante, toman en cuenta el contexto social.

Comentario.
Esta primera aproximación a las teorías, dan la pauta para el análisis, reflexión y selección de tradición, dependiendo el tipo de información que se quiera investigar, es evidente que en el curso del módulo, veremos con más detalle sus contenidos, sin embargo en este momento considero pertinente utilizar para la realización de nuestra investigación con alumnos la teoría de Usos y Gratificaciones.

Otra tradición que me interesa conocer para aplicar en la práctica docente, corresponde al de análisis literario, por supuesto dependiendo del tipo de lectura que se elija. Comento brevemente que la materia que imparto es Historia Universal y de México, y una de las actividades que gusta a los alumnos es la lectura de novelas, por ello considero que esta tradición me será de gran utilidad.
Referencias:
Jensen y Rosengren (1997) Cinco tradiciones en busca del público. En En busca del Público, Dayan, Daniel (Comp), Barcelona Gedisa, pp.335 -370. Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas, Módulo de Comunicación 2007. Recuperada el 3 de agosto de 2007 de: http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/33/sesion_01/Lecturas/enbusca.pdf
Mattelart, A. (1997) Los empirismos del nuevo mundo. En Historia de las Teorías de la Comunicación. Barcelona Paidos, pp.23-40. Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas, Módulo de Comunicación 2007. Recuperada el 3 de agosto de 2007 de: http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/33/sesion_01/Lecturas/historia_teorias.pdf

martes, 7 de agosto de 2007

COMUNICACIÓN Y EDUCACIÓN

Después de un merecido receso doy continuidad a este blog, a partir de esta fecha los contenidos temáticos corresponderán al Módulo de Comunicación y Educación.





Apasionante y complicado tema el asunto de la comunicación, mis pretensiones están enfocadas a los objetivos generales plateados, obtener bases conceptuales que me permitan establecer el vínculo entre “comunicación, medios-tecnologías y educación” es decir adquirir herramientas educomunicativas, para un mejor desempeño de mi práctica docente.

viernes, 1 de junio de 2007

Software Atlas Mundial



Atlas mundial, es un software libre de contenido educativo, desarrollado por la Fundación Arturo Rosenblueth/SEP/ILCE, creado para la enseñanza de la geografía física y humana mundial, de los niveles básicos de enseñanza, útiles para 5° grado de primaria y secundaria, basado en el constructivismo.

Con base al modelo NOM, se ubica en los niveles de Uso y Adaptación de programas, contiene mapamundis e información referente a ellos, es posible reproducir materiales didácticos, cuenta con una extensa base de datos para consulta.
Es necesario que el docente esté familiarizado en su uso y contenidos, para poder diseñar objetivos de aprendizaje.
Esta organizado en tres “menús”
- Prepárate
- Juega y Aprende, que a su vez se dividen en Explora y Construye
- Aprende Más
Al final hay una guía didáctica, con estrategias didácticas, algunos ejercicios y la correlación curricular.

En resumen es una herramienta que no sólo permite el aprendizaje de la geografía física y humana, también puede abordarse desde ámbito antropológico o sociológico para analizar y comprender la pluralidad cultural, haciendo énfasis en los aspectos distintivos y rasgos culturales de cada región. No podemos soslayar el hecho de que las características geográficas y climáticas de una región, determinan en buena medida el tipo de desarrollo cultural de sus habitantes.

Evaluación de Protocolo de Software Educativo

El proceso de evaluación de un protocolo de software educativo, tiene como propósito, valorar su usabilidad y eficacia, involucra varios factores, asequibilidad, logísticos, pedagógicos y sociales, estos elementos deben fundarse en la planeación de los objetivos educativos.

A manera de ejemplo como un ejercicio de aproximación y parte integral de un trabajo de equipo, mencionaré algunos aspectos que pueden considerarse para la evaluación de los aspectos sociales.

Calidad: Debe presentar sus contenidos didácticos de manera atractiva, con una estructura acorde al tipo de conocimiento que aborda, así como al nivel del desarrollo del usuario, además de posibilitar una interactividad.

Eficacia: El software debe alcanzar los objetivos educativos, apoyando el proceso de enseñanza aprendizaje, propiciando la comunicación entre maestro/alumno, maestro/grupo, y alumno/alumno.

Eficiencia: El software en cuestión debe cumplir el rol de facilitador del aprendizaje, comparable con otros recursos tales como, libros, textos, enciclopedias.
Debe tener un lenguaje adecuado tanto para el nivel de usuario para el que fue diseñado, así como en los tremas que trata, con un enfoque constructivsta que brinde libertad de adaptabilidad para el usuario.
Debe poner a prueba los conocimientos del usuario dándole la oportunidad de de descubrir pos sí mismo su aprendizaje.

Pertinencia: Debe estar orientado a la educación del contexto nacional, contener niveles de comunicación claros donde los lenguajes escritos y visuales sean capaces de trasmitir las instrucciones de acuerdo a las características temáticas, con la posibilidad de abarcar otras áreas curriculares. Debe tener lenguajes claros, no utilizar palabras altisonantes ni discriminatorias.

Impacto: Preferentemente se debe buscar un alcance lago, para fomentar el proceso cognitivo y metacogonitivo del usuario, al aprender a aprender, para lo cual es imprescindible que contenga autoevaluaciones.

viernes, 18 de mayo de 2007

Requerimientos para la creación de un curso en línea



Reporte de la actividad correspondiente a la revisión del demo, “cursos en línea” del sitio dokeos.com.

Dokeos es una plataforma de teleformación de código abierto traducida a 34 idiomas, está siendo utilizada por más de 1.000 organizaciones en todo el mundo para gestionar sus acciones de formación y colaboración.

Es una empresa que ayuda a las organizaciones en el lanzamiento y desarrollo de sus programas de teleformación. Permite crear contenidos pedagógicos, estructurados en itinerarios formativos, admite la interacción entre los alumnos y el seguimiento de los mismos.

El procedimiento a seguir para la creación de un curso en línea es como sigue:
Registro del profesor
Asignar nombre del curso
Se envía e-mail con la ratificación de datos personales, para registro y acceso a la creación del curso.
Una vez que éste se ha sido aceptado, se ingresa al menú Mis Recursos, está la parte medular para diseñar nuestro curso. Se despliega una pantalla que a su vez da acceso a tres secciones que son: Creación de Contenidos Interacción, Administración

Creación de contenidos
Descripción del curso
Documentos
Itinerarios de aprendizaje
Enlaces
Ejercicios
Interacción
Agenda
Tablón de anuncios
Foros
Buzón
Usuarios
Grupos
Chat
Publicaciones de los estudiantes
Administración
Gestion de blogs
Estadísticas
Configuración del curso
Encuestas
Mantenimiento del curso

Este ejercicio indudablemente me resultó de gran utilidad ya que me permitió recapacitar acerca del procedimiento a seguir para una correcta planeación de un curso en línea, así como entender con mayor claridad las bases para la creación de cualquier curso, sea este en línea o bajo un esquema tradicional, puesto que podemos implementar algunas actividades de esta modalidad en el aula, con base al modelo NOM.

Curso en Línea


El curso en línea elegido, se denomina “Curso Sobre Buscadores” es gratuito, se encuentra en el sitio aulafacil.com, esta integrado por 31 lecciones, ofrece información de los principales buscadores: Google, Yahoo, Terra, con instrucciones sencillas, para aprender a realizar búsquedas de manera eficiente.
El tiempo estimado del curso es de 2 horas, contiene vínculos de acceso, propone sugerencias para las búsquedas especializadas. http://www.aulafacil.com/buscadores/temario.htm

TEMARIO:
CLASE 1. Google. Sistemas de Búsqueda
CLASE 2. Directorio de Google
CLASE 3. Buscar mediante palabras clave
CLASE 4. Buscar Utilizando una palabra
CLASE 5. Buscar con varias palabras
CLASE 6. Busqueda conjunta
CLASE 7. Cómo escribir las palabras de busqueda
CLASE 8. Buscar dentro de una página
CLASE 9. Traducir páginas
CLASE 10. Búsqueda avanzada
CLASE 11. Buscar Imágenes
CLASE 12. Busqueda avanzada de imágenes
CLASE 13. Buscar grupos de discusión
CLASE 14. Barra de Herramientas de Google

De las lección 15 a la 23 , los contenidos se refieren a estrategias de búsquedas de áreas específicas.
CLASE 15. Buscar Programas Informáticos
CLASE 16. Buscar programas por Temas
CLASE 17. La información sobre los programas
CLASE 18. Descargar el programa
CLASE 19. Busqueda avanzada de programas
CLASE 20. Buscadores especializados
CLASE 21. Buscadores Especializados (II)
CLASE 22. Buscadores Especializados (III)
CLASE 23. Buscadores Especializados (IV)

CLASE 24. Yahooo
CLASE 25. Busqueda por palabras en Yahoo
CLASE 26. Buscar la Categoría en Yahoo
CLASE 27. Cómo mejorar la búsqueda en Yahoo

CLASE 28. El Buscador de Terra/Lycos
CLASE 29. Buscar Música. Mp3
CLASE 30. Mejorar la Búsqueda en Terra/Lycos
CLASE 31. Busqueda Avanzada

Considero que, es una posibilidad de aprendizaje rápido para usuarios con poca o nula experiencia en la búsqueda de información en Internet.


sábado, 12 de mayo de 2007

Propuesta de PLAN DE USO de Software

Introducción
La realización de este Plan de Uso, tiene su fundamento en el modelo NOM, su nivel de USO corresponde a un programa preexistente, MAR DE LETRAS software de uso libre, con una ORIENTACIÓN didáctica de apoyo a la instrucción-aprendizaje con la computadora, en la MODALIDAD tradicional en laboratorio de cómputo.

Mar de letras, es un software diseñado para maestros de primaria y secundaria, para la enseñanza de aspectos de la lengua española; puede utilizarse sin modificación o bien generar nuevas bases de datos, promueve desafíos intelectuales y retos cognitivos en un entorno lúdico, posibilita el aprovechamiento de los contenidos de otras asignaturas como Biología, Química y Geografía. Brinda una guía didáctica con ejercicios y su correlación curricular, útil para la planeación de actividad del profesor organizada en tres menús: Letras ocultas, Palabras escondidas y Tesoro de las palabras.
Tiene como objetivo que los alumnos descubran conocimientos y los apliquen en situaciones concretas, propicia la inducción de la estructura de pensamiento en el aprendizaje y en la expresión tanto oral como escrita. Permite realizar juegos, enfrentar retos, concursos y competencias así como realizar actividades complementarias al uso de la herramienta en el aula.
A continuación se presenta la propuesta del diseño de Plan de Uso.

1.- Características de la población: alumnos de secundaria

2.-Objetivos educativos
La elección para el uso de este software, tiene como proyecto educativo, desarrollar en los estudiantes las competencias, entendidas éstas como los comportamientos y hábitos asociados a conocimientos de índole formativa, establecidos en los planes curriculares de la materia Asignatura Estatal, que a su vez está integrada en tres bloques; Aprender a Conocer, Aprender a Hacer y Aprender a Vivir utilizando como recurso de apoyo la computadora.
Se espera con este recurso, estimular en el estudiante su proceso de razonamiento, comprensión, análisis y síntesis de lectura, habilidad para interpretar explicar, jerarquizar información, así como realizar trabajo de equipo y colaborativo.

3.- Orientación de Uso
Como se mencionó en la introducción, la modalidad de uso corresponde a un programa preexistente, Mar de Letras, de la serie Galileo 2.
Se tiene previsto en cuanto a la orientación de uso, estimular las áreas Cognitivas, Afectivas y Psicomotoras, durante la trayectoria del proceso instruccional de aprendizaje; por lo tanto el alumno será capaz de demostrar su nivel de competitividad en el desempeño de los siguientes aspectos: en el plano cognitivo, destreza para adquirir nuevos conocimientos o reafirmar anteriores, elaboración de pensamientos razonados y análisis críticos; en el área afectiva será capaz de realizar trabajos en equipo con una actitud colaborativa, asumirá sus responsabilidades en la toma de sus decisiones, evidenciará su sistema valoral de sentimientos, intereses, actitudes y atención, manifestando disponibilidad al aprendizaje.

Guía de Actividades:
El laboratorio de cómputo cuenta con 15 equipos
Instalación de software en laboratorio de cómputo.
El tiempo asignado en laboratorio de cómputo es de 50 minutos a la semana.

Planeación de las sesiones
Primera sesión:
Ubicación: Salón de clase, duración 50 minutos:
Actividad: Mediante una lluvia de ideas, en el salón de clase se evaluará la información que los alumnos tengan acerca de los software educativos, el objetivo es incitar la motivación e interés por esta herramienta, se dará una breve explicación acerca de los beneficios que aporta al proceso de enseñanza.

Segunda sesión:
Ubicación: Laboratorio de cómputo, duración 50 minutos. 30 alumnos.
Actividad: Mostrar a los alumnos el software, dando instrucciones referentes a su acceso, se muestra el tutorial y se asignan 20 minutos de exploración a cada alumno. El tiempo restante que es de 10 minutos, se dedicará al intercambio de comentarios respecto a la experiencia.

Tercera sesión:
Ubicación Laboratorio de cómputo duración 50 minutos
Actividad: Lectura de texto, en equipos de dos personas.
Temática: Biografía de Esopo
Objetivo de aprendizaje: Análisis de lectura.
Área cognitiva: Identificar personaje principal, aportes, contexto temporal, espacial y geográfico. Tiempo estimado 35 minutos
Área afectiva: Fomentar el trabajo de equipo colaborativo
Área Psicomotora: Adquirir habilidad en el uso de software
Cierre: Compartir experiencia al grupo. Tiempo estimado 15 minutos.

Cuarta sesión:
Ubicación: Laboratorio de cómputo, duración 50 minutos
Actividad: Construir nuevas palabras, combinado las letras de palabras “libro, zapato, escuela, pluma, tierra”
Objetivo de aprendizaje: Desarrollar la creatividad y habilidad en el uso de vocabulario.
Temática: Tesoro de las palabras. Ejercicio para realizase en equipo de dos personas, con tiempo cronometrado.
Área cognitiva: Conocimiento y uso de vocabulario. Tiempo estimado 35 minutos
Área afectiva. Fomentar trabajo de equipo colaborativo.
Área psicomotora: Adquirir habilidad en el uso de software.
Cierre: Compartir experiencia en grupo 15 minutos

Quinta sesión:
Ubicación. Laboratorio de cómputo, duración 50 minutos.
Actividad: Palabras escondidas. Localizar en crucigrama palabras opuestas. Ejercicio individual. 20 minutos
Objetivo: Desarrollar capacidad de observación y selección.
Temática: Responsabilidad, Honestidad, Respeto, Cumplimiento, Irresponsabilidad, Disciplina
Área cognitiva: Uso de antónimos.
Área afectiva: Disponibilidad al trabajo
Área Psicomotora. Destreza en el uso de software.
Cierre: Comentar resultados de experiencia al grupo.

Referencias
Gándara, M (1999).
¿Qué son los programas multimedios de aplicación educativa y cómo se usan?
Una introducción al modelo NOM v2.01
Formulación de objetivos de aprendizaje tomado el 11 de mayo de 2007de:
http://www.eduteka.org/Editorial14.php
Pautas de Mager para el diseño de objetivos de aprendizaje: Tomado el 11 de mayo de 2007 de:
http://www.eduteka.org/tema_mes.php3?TemaID=0015
Plan de Estudios para la Educación Secundaria 2006.
http://www.consultaries.sep.gob.mx/
Taxonomía Bloom .Recuperado el 3 de abril de 2006 de:
http://eduteka.org/TaxonomiaBloomCuadro.php3
Software Mar de Letras.
http://www.facilita.com.mx/galileo_redescolar/

sábado, 5 de mayo de 2007

Herramientas de autoría software

Hemos estado revisando y analizando los procesos que se requieren para el desarrollo de un software educativo, proceso que demanda una rigurosa y cuidadosa planeación, hay que evaluar cada detalle, desde la infraestructura, recursos, usabilidad, contexto social, pero lo más importante, tener presente los objetivos de aprendizaje y las necesidades del usuario.

Uno de los aspectos que involucran la creación de software, radica en conocer las herramientas de autoría con las que podemos contar, algunas de ellas son videos, simulaciones, foros de discusión, evaluaciones o ejercicios, después de realizar una búsqueda, localicé los siguientes.

Questionmark. El sistema de manejo de evaluaciones de Questionmark™ Perception™ permite a docentes y capacitadores crear, organizar, enviar y confeccionar informes sobre encuestas, concursos de preguntas y respuestas, pruebas y exámenes. Es posible programar evaluaciones individuales y grupales, así como elaborar informes de los resultados y analizarlos utilizando diferentes tipos de informes.
https://www.questionmark.com/esp/perception/authoring.aspx

Fireworks. Puede utilizarse para crear, editar y animar gráficos Web, añadir interactividad avanzada y optimizar imágenes en entornos profesionales. En Fireworks es posible crear y modificar imágenes vectoriales y de mapa de bits en una sola aplicación. Todo es modificable en cualquier momento. Se integra con otros productos de Macromedia, como Dreamweaver, Flash, FreeHand y Director, y con otros editores HTML y aplicaciones gráficas de uso frecuente para ofrecer una solución Web global. Los elementos gráficos de Fireworks pueden exportarse fácilmente con código HTML y JavaScript adaptado al editor de HTML que se utilice.
http://download.macromedia.com/pub/documentation/es/fireworks/fw8/fw8_using_fireworks.pdf

Dreamweaver. Es un editor de HTML visual, diseñado para desarrolladores profesionales. Genera HTML dinámico, que usa JavaScript y "cascade style sheets". El código resultante es compatible con las últimas versiones de los navegadores actuales, permite generar páginas que funcionen bien en versiones anteriores.
http://macromedia-dreamweaver.softonic.com/

Authorware. Es una herramienta única con la que puede crear aplicaciones de carácter educativo (e-learning), totalmente dinámicas, interactivas y compatibles con los estándares. El proceso de creación se lleva a cabo en un entorno de trabajo totalmente visual, lo que hace que Authorware sea muy fácil de usar incluso para usuarios de escasa experiencia. Puede generar contenido de tipo educativo integrando gráficos, sonidos, animaciones textos y vídeos para crear con ellos toda una experiencia e-learning que además se puede publicar directamente en una página web. También permite aprovechar presentaciones PowerPoint para crear contenido de aprendizaje interactivo. http://macromedia-authorware.softonic.com/

Flash. Es una utilidad que se encarga de optimizar las descargas de archivos desde Internet. Permite añadir descripciones a cada uno de los ficheros de descarga. http://flashget.softonic.com/

martes, 1 de mayo de 2007

Software JClic y Hot Potatoes



Una de las ventajas que nos ofrecen estos software, JClic y Hot Potaotes, es que son de uso libre, están diseñados para aplicaciones educativas, son compatibles con diferentes plataformas, Windows, Linux, Mac.



JClic tiene la opción de un formato estándar o avanzado, sus aplicaciones están diseñadas en lenguaje Java,

JClic, ofrece la creación de la biblioteca compartida de proyectos, dispone de un sistema de registro de los resultados de las actividades. JClic reports es el módulo encargado de recopilar los datos (tiempo empleado en cada actividad, intentos, aciertos, etc...) y presentarlos después en informes estadísticos de diversos tipos.

JClic brinda tutoriales para los docentes por medio de un curso Telemático de 60 horas en idioma español, catalán, inglés y alemán, dentro de un Plan de Formación Permanente de Profesorado, el curso consta de cinco módulos en los que se explican las funciones de los programas de JClic, y se proponen algunas prácticas y ejercicios.

Algunas de sus actividades consisten en ejercicios de rompecabezas, Asociaciones, Sopa De Letras, Crucigramas. Sin duda de gran utilidad educativa.


Hot Potatoes, está desarrollado por la Universidad de Victoria. Tiene seis aplicaciones que nos permiten crear ejercicios interactivos, con opciones múltiples, que pueden ser de respuestas cortas, o completar frases.

Está en idioma inglés, lo cual puede significar una limitante, sin embargo es de fácil comprensión. Una vez que se ha logrado comprender el tutorial, este lleva de la mano al usuario para realizar las actividades elegidas.


Concluyo diciendo que la posibilidad de uso respecto a estos softwares, se ubica en el Nivel de Desarrollo del modelo NOM, ya que permiten la creación de nuevas actividades, lo cual exige por parte del profesor establecer y precisar sus objetivos de enseñanza.
Es indudable que sólo la práctica en el uso de estos softwares, permitirá al usuario optimizar sus ventajas.


Referencias:
Click http://clic.xtec.net/es/index.htm
HotPotatoes: http://hotpot.uvic.ca/

lunes, 23 de abril de 2007

Experiencia Stagecast Creator

Les comparto mis experiencias y dificultades, de inicio no pude bajar el tutorial en español, que consideré me ayudaría a comprender mejor las indicaciones, sin embargo lo que creo fue mi mayor problema es el hecho de no haber podido anotar las indicaciones en un lenguaje simple, como vimos el ejemplo en la sesión, así que lo único que logré fue crear algoritmos haciendo click, estirando y moviendo el done. Por lo que mi gran duda es ¿hice lo correcto?

Siguiendo la pregunta: ¿Cómo harían una regla (algoritmo) para que el personaje salte en principio 2 obstáculos, 3 obstáculos, n obstáculos?

- El primer paso consistió en conocer la herramienta lo cual me llevó considerable tiempo.
- Hecho esto, lo siguiente fue imaginar el escenario con cuatro personajes como mínimo, cuáles serían sus posiciones, que permitieran al primero avanzar salvando los obstáculos.
- Las indicaciones fueron avanzar, detenerse, bajar, detenerse, avanza, detenerse subir, detenerse, avanzar, detenerse nuevamente, subir, avanzar y así sucesivamente tantas como fueran los obstáculos. Dando un total de 13 pasos.

Considero que lo importante de este ejercicio consiste en un proceso que requiere claridad en la planeación, instrucciones precisas, llevar un orden secuencial para que la acción deseada pueda llevarse a cabo.

Les agradeceré que me indiquen cómo lograron anotar las indicaciones, para corregir mi error.

sábado, 31 de marzo de 2007

Robótica Educativa


La Robótica Educativa, es una parte de la Informática Educativa, ya que comprende la parte tecnológica y material concreto, consiste en aplicar la ciencia robótica, que emplea las tecnologías Lego crickets o componentes reciclables, adaptadas a niveles escolares con equipos que puedan ser utilizados en el aula, sustentado en el constructivismo.
Utilizando los Crickets se desarrolla un ambiente de aprendizaje basada como LEGO en el constructivismo. La Robótica Crickets aplicada integra las áreas de física (mecánica), electricidad, electrónica, matemáticas, tecnología e informática, lengua castellana, a través del desarrollo de Proyectos Tecnológicos. Los Crickets son computadoras diminutas, que cuentan con una batería de 9 voltios, puede controlar dos motores y recibir información de dos sensores (tacto y luz); están equipados con un sistema infrarrojo de comunicación. Pueden ser programadas utilizando MicroMundos EX.
Sánchez (2007) considera que uno de sus principales objetivos, de la Robótica Educativa, radica en la generación de entornos de aprendizaje basados fundamentalmente en la actividad de los estudiantes. Es decir, ellos podrán concebir, desarrollar y poner en práctica diferentes Robots educativos que les permitirán resolver algunos problemas y les facilitarán al mismo tiempo, ciertos aprendizajes

Por su parte Gallegos (2007) considera que su finalidad es, crear ambientes de aprendizaje en el que los estudiantes sean los diseñadores y constructores de sus mecanismos-robots, mediante la observación y manipulación de los materiales, que permite desarrollar varios aspectos, creatividad, pensamiento sistémico, estructurado, lógico y formal.

Uno de sus grandes retos, consiste en demostrar que los estudiantes pueden construir, sus propias representaciones y conceptos de la ciencia y tecnología, mediante la utilización, manipulación y control de ambientes de aprendizaje robotizados, al resolver problemas concretos, con lo que sus aprendizajes se tornar significativos. Algunas de sus fortalezas son:
- Integración de diversas áreas temáticas.
- Manipulación de objetos concretos en su aprendizaje.
- Operación y control de sus propias variables.
- Desarrollo de un pensamiento sistémico.
- Construcción de entornos de aprendizajes.
- Evalúa sus propias estrategias de aprendizajes
- Trabajo cooperativo y colaborativo

Requerimientos para implementar un sistema de Sistema de Robótica Educativa.
- La Computadora que mediante un Programa de Control, determina el comportamiento de todo el sistema.
- El Sistema Físico a Controlar (que puede ir desde una maqueta con luces hasta un robot que vuela).
- La Interfaz, que es la encargada de unir el Sistema Físico con la Computadora.

A continuación presento el bosquejo de una situación de aprendizaje, con la posibilidad de armar un robot con fines educativos.


Tema: Las grandes transformaciones del siglo XIX
Proyecto: El teléfono de Graham Bell.

Objetivos: Elaborar un diseño del primer teléfono inventado por Graham Bell en 1876, emulando su funcionamiento, cuyo material será la tecnología Lego Crickets.

Estrategias metodológicas:

1.-Los estudiantes en plenaria, compartirán los conocimientos referentes a las circunstancias que propiciaron los avances tecnológicos del siglo XIX. Se integran grupos de trabajo para la asignación de tareas de investigación acerca del tema (búsquedas Internet, recortes, revistas, películas, enciclopedias, visita a un museo, opciones de programas computacionales)

2.- En clase integrarán la información recopilada, para presentarla en colage

3.- Se organiza una visita guiada al museo Tecnológico de la Comisión Federal de Electricidad.

4.- Los equipos integran la información, diseñarán el modelo que simule el primer teléfono de Graham Bell.

5.- El trabajo colaborativo, consistirá el aportar ideas acerca de cuáles serán los comandos que alimentarán el programa informático para la presentación del modelo, que emule las funciones del primer teléfono.

7.- La presentación del proyecto, consistirá en recrear la funcionalidad de este invento en el silgo XIX. Explicarán el funcionamiento y fundamentos de los principios de física, electricidad.

Integración del trabajo interdisciplinario.

Historia: Exposición del contexto histórico de las grandes transformaciones del silgo XIX.
Física, Electricidad y robótica: Diseño y Componentes de un robot del teléfono inventado por Graham Bell.
Matemáticas e Informática: Programación de robots
Tecnologías: Componentes eléctricos y mecánicos
Matemáticas e Informática: Secuencia de instrucciones

Referencias:
Gallegos, G. Robótica Educativa: Recuperado el 30 de marzo, 2007 de.
http://robotica.webeducativa.net/

Sánchez, M. Implementación de estrategias de robótica pedagógica en las Instituciones Educativas. Recuperado el 21 de marzo, 2007 de:
http://www.eduteka.org/pdfdir/RoboticaPropuesta.pdf

Sánchez, M. Robótica educativa. Recuperado el 23 de marzo, 2007 de:
http://www.roboticaeducativa.com/rob_edu.php

viernes, 23 de marzo de 2007

Propuesta para el aprendizaje con Robótica Pedagógica

La robótica pedagógica (RP) tiene como objetivo generar ambientes de aprendizaje, basados primordialmente en la actividad de los estudiantes, con el propósito de que puedan crear, desarrollar y poner en práctica proyectos, que les permitan resolver problemas, aunado a facilitarles otros aprendizajes.

De acuerdo a los planteamientos de Ruiz-Velasco, en su trabajo Robótica Pedagógica, ésta permite incidir sobre un medio ambiente concreto y facilita el proceso natural de adquisición y construcción de conocimientos de ciencia y tecnología. Aprovecharemos las capacidades naturales que tienen los alumnos… para llevarlos progresivamente a identificar el sistema de codificación (simbólico) propicio a hacer ejecutar esas manipulaciones y controles por la computadora.

Por ello se ha desarrollado como una opción para la solución de problemas derivados de distintas áreas, como matemáticas, ciencias naturales, experimentales, tecnológicas y la ciencia de la información y comunicación entre otras, estos aspectos corresponden a lo que Sánchez (2007) llama Tarea de Aprendizaje Auténtico (ALT), donde cada área tiene un objetivo de enseñanza y aprendizaje que integra el proyecto en su totalidad. La implementación de un proyecto de robótica pedagógica es interdisciplinario, involucra conocimientos de mecánica, para construir la estructura, de electricidad para darle animación, conocimientos de electrónica para establecer la comunicación entre el modelo y la computadora y por último se requiere de la informática, para desarrollar el programa que ejecute las acciones en el modelo.

Teniendo como meta que los alumnos, diseñen, construyan modelos y mecanismos, que pueden ser, creaciones imaginarias o bien representaciones micro de la realidad tecnológica.

La RP, se inscribe en el paradigma cognoscitivista del proceso enseñanza- aprendizaje, sustentado en un proceso constructivista doblemente activo, dado que exige el aprendizaje intelectual y sensorial, teniendo como detonador de aprendizaje, los errores cometidos, que permiten probar otras opciones.

Otros aspectos didácticos implícitos se sitúan en el trabajo cooperativo, al tener todos sus integrantes, una tarea específica asignada, condición para llevar con éxito el proyecto, exige un trabajo colaborativo, comparten ideas y acuerdos, experiencias, desarrollan un sentido crítico y analítico acerca de sus creaciones, interiorizan conceptos técnicos, como diseño, construcción, prototipo, programación, control, sincronización de procesos.

En las áreas de tecnología e informática, los docentes realizan trabajos conjuntos, al proponer y planificar actividades complementarias, apropiadas para niveles básicos de Secundaria y Bachillerato.

Teniendo como marco referencial los puntos antes citados, se citará un ejemplo de robótica pedagógica, diseñada para la materia Historia de México, con alumnos de 3° grado de secundaria.

Tema: Poblamiento de América.
Proyecto: La Cacería del mamut en Tepexpan, Estado de México

Objetivos: Los estudiantes deberán explicar en qué consistía la actividad de la cacería del Mamuts, para ello recrearán el escenario donde fueron localizados los restos del Hombre de Tepexpan, en el Estado de México.

Indagarán acerca del origen de la especie, hábitat, clima, ciclo de vida, características físicas, tipo de alimentación.

Estrategias metodológicas:

1.-Los estudiantes en plenaria, compartirán los conocimientos previos que tengan, del tema.
Se integran grupos de trabajo para la asignación de tareas de investigación específicas, (búsquedas Internet, recortes, revistas, películas, enciclopedias, visita museo, opciones de programas computacionales)

2.- En clase integrarán la información recopilada, para presentarla en colage

3.- Se organiza una visita guiada al museo de Tepexpan.

4.- Los equipos integran la información, planeación de materiales de desecho y construcción de dos robots, uno que simule un mamut y el otro al cazador.

5.- En el trabajo colaborativo, se repartirán responsabilidades de manera individual, ya sea para la aportación de materiales, información o aporte de ideas, siempre con la consigna de respetar las ideas de los demás.

6.- En el proceso de construcción y programación del diseño, cada alumno, asumirá la responsabilidad que se le haya asignado.

7.- La presentación del proyecto, consistirá en recrear con movimientos la actividad de la cacería.

Integración del trabajo interdisciplinario.

Historia: Exposición del contexto del hombre de Tepexpan, importancia y estrategia de la cacería.
Biología: Explicación acerca de los rasgos de los cazadores y mamuts
Matemáticas, Física y robótica: Diseño y Componentes de un robot.
Matemáticas e Informática: Programación de robots
Tecnologías: Componentes eléctricos y mecánicos
Matemáticas: Secuencia de instrucciones


Referencias:
Ruiz-Velasco, E (2007)
Robótica Pedagógica. (Recuperado el 14 de marzo de 2007 de: http://cecte.ilce.edu.mx/campus/mod/resource/view.php?id=4235)

Ruiz-Velasco, et al. (2006).
Desarrollo de entornos de aprendizaje con tecnología. (Recuperada el 21 de marzo de 2007 de: http://somi.cinstrum.unam.mx/virtualeduca2006/pdf/78-ERS.pdf)

Sánchez, M. (2007)
Implementación de estrategias de robótica pedagógica en las Instituciones Educativas. (Recuperado el 14 de marzo de 2007 de: http://www.eduteka.org/pdfdir/RoboticaPropuesta.pdf)

Sánchez, M. (2007)
Robótica educativa. (Recuperado el 23 de marzo de 2007 de:
http://www.roboticaeducativa.com/rob_edu.php)

Sánchez, M. (2007)
Ambientes de aprendizaje con robótica pedagógica. (Recuperado el 21 de marzo de 2007 de: http://www.eduteka.org/RoboticaPedagogica.php)

sábado, 17 de marzo de 2007

Ejemplo de simulador, para la enseñanza.

Introducción
La realización de este Plan de Uso, tiene su fundamento en el modelo NOM, su nivel de USO corresponde a un programa preexistente, MAR DE LETRAS software de uso libre, con una ORIENTACIÓN didáctica de apoyo a la instrucción-aprendizaje con la computadora, en la MODALIDAD tradicional en laboratorio de cómputo.

Mar de letras, es un software diseñado para maestros de primaria y secundaria, para la enseñanza de aspectos de la lengua española; puede utilizarse sin modificación o bien generar nuevas bases de datos, promueve desafíos intelectuales y retos cognitivos en un entorno lúdico, posibilita el aprovechamiento de los contenidos de otras asignaturas como Biología, Química y Geografía. Brinda una guía didáctica con ejercicios y su correlación curricular, útil para la planeación de actividad del profesor organizada en tres menús: Letras ocultas, Palabras escondidas y Tesoro de las palabras.
Tiene como objetivo que los alumnos descubran conocimientos y los apliquen en situaciones concretas, propicia la inducción de la estructura de pensamiento en el aprendizaje y en la expresión tanto oral como escrita. Permite realizar juegos, enfrentar retos, concursos y competencias así como realizar actividades complementarias al uso de la herramienta en el aula.
A continuación se presenta la propuesta del diseño de Plan de Uso.

1.- Características de la población: alumnos de secundaria

2.-Objetivos educativos
La elección para el uso de este software, tiene como proyecto educativo, desarrollar en los estudiantes las competencias, entendidas éstas como los comportamientos y hábitos asociados a conocimientos de índole formativa, establecidos en los planes curriculares de la materia Asignatura Estatal, que a su vez está integrada en tres bloques; Aprender a Conocer, Aprender a Hacer y Aprender a Vivir utilizando como recurso de apoyo la computadora.
Se espera con este recurso, estimular en el estudiante su proceso de razonamiento, comprensión, análisis y síntesis de lectura, habilidad para interpretar explicar, jerarquizar información, así como realizar trabajo de equipo y colaborativo.

3.- Orientación de Uso
Como se mencionó en la introducción, la modalidad de uso corresponde a un programa preexistente, Mar de Letras, de la serie Galileo 2.
Se tiene previsto en cuanto a la orientación de uso, estimular las áreas Cognitivas, Afectivas y Psicomotoras, durante la trayectoria del proceso instruccional de aprendizaje; por lo tanto el alumno será capaz de demostrar su nivel de competitividad en el desempeño de los siguientes aspectos: en el plano cognitivo, destreza para adquirir nuevos conocimientos o reafirmar anteriores, elaboración de pensamientos razonados y análisis críticos; en el área afectiva será capaz de realizar trabajos en equipo con una actitud colaborativa, asumirá sus responsabilidades en la toma de sus decisiones, evidenciará su sistema valoral de sentimientos, intereses, actitudes y atención, manifestando disponibilidad al aprendizaje.

Guía de Actividades:
El laboratorio de cómputo cuenta con 15 equipos
Instalación de software en laboratorio de cómputo.
El tiempo asignado en laboratorio de cómputo es de 50 minutos a la semana.

Planeación de las sesiones
Primera sesión:
Ubicación: Salón de clase, duración 50 minutos:
Actividad: Mediante una lluvia de ideas, en el salón de clase se evaluará la información que los alumnos tengan acerca de los software educativos, el objetivo es incitar la motivación e interés por esta herramienta, se dará una breve explicación acerca de los beneficios que aporta al proceso de enseñanza.

Segunda sesión:
Ubicación: Laboratorio de cómputo, duración 50 minutos. 30 alumnos.
Actividad: Mostrar a los alumnos el software, dando instrucciones referentes a su acceso, se muestra el tutorial y se asignan 20 minutos de exploración a cada alumno. El tiempo restante que es de 10 minutos, se dedicará al intercambio de comentarios respecto a la experiencia.

Tercera sesión:
Ubicación Laboratorio de cómputo duración 50 minutos
Actividad: Lectura de texto, en equipos de dos personas.
Temática: Biografía de Esopo
Objetivo de aprendizaje: Análisis de lectura.
Área cognitiva: Identificar personaje principal, aportes, contexto temporal, espacial y geográfico. Tiempo estimado 35 minutos
Área afectiva: Fomentar el trabajo de equipo colaborativo
Área psicomotora: Adquirir habilidad en el uso de software
Cierre: Compartir experiencia al grupo. Tiempo estimado 15 minutos.

Cuarta sesión:
Ubicación: Laboratorio de cómputo, duración 50 minutos
Actividad: Construir nuevas palabras, combinado las letras de palabras “libro, zapato, escuela, pluma, tierra”
Objetivo de aprendizaje: Desarrollar la creatividad y habilidad en el uso de vocabulario.
Temática: Tesoro de las palabras. Ejercicio para realizase en equipo de dos personas, con tiempo cronometrado.
Área cognitiva: Conocimiento y uso de vocabulario. Tiempo estimado 35 minutos
Área afectiva. Fomentar trabajo de equipo colaborativo.
Área psicomotora: Adquirir habilidad en el uso de software.
Cierre: Compartir experiencia en grupo 15 minutos

Quinta sesión:
Ubicación. Laboratorio de cómputo, duración 50 minutos.
Actividad: Palabras escondidas. Localizar en crucigrama palabras opuestas. Ejercicio individual. 20 minutos
Objetivo: Desarrollar capacidad de observación y selección.
Temática: Responsabilidad, Honestidad, Respeto, Cumplimiento, Irresponsabilidad, Disciplina
Área cognitiva: Uso de antónimos.
Área afectiva: Disponibilidad al trabajo
Área psicomotora. Destreza en el uso de software.
Cierre: Comentar resultados de experiencia al grupo.

Referencias
Gándara, M (1999).
¿Qué son los programas multimedios de aplicación educativa y cómo se usan?
Una introducción al modelo NOM v2.01
Formulación de objetivos de aprendizaje tomado el 11 de mayo de 2007de: http://www.eduteka.org/Editorial14.php
Pautas de Mager para el diseño de objetivos de aprendizaje: Tomado el 11 de mayo de 2007 de: http://www.eduteka.org/tema_mes.php3?TemaID=0015
Plan de Estudios para la Educación Secundaria 2006. www.consultaries.sep.gob.mx
Taxonomía Bloom .Recuperado el 3 de abril de 2006 de: http://eduteka.org/TaxonomiaBloomCuadro.php3
Software Mar de Letras. http://www.facilita.com.mx/galileo_redescolar/

domingo, 11 de marzo de 2007

The one-computer classroom

Los objetivos planeados para el uso del software, se basan en el modelo NOM, situados en el nivel de uso “sin modificar“ con la finalidad de promover un aprendizaje colaborativo, multidisciplinario y estimular el pensamiento crítico.

La jerarquía de los materiales seleccionados, no se relaciona al criterio de calidad de sus contenidos, su elección está en función de los objetivos de aprendizaje.

Primera opción VERMIC: Se le da prioridad dado que es un material de apoyo para el aprendizaje de la materia de Historia 1°, 2° y 3° de secundaria, ya que sus contenidos están apegados a los programas establecidos por la SEP.
http://www.vermic.com/HOGAR.HTM

Material: Historia 1° 2° y 3° de secundaria
Descripción: Uso escolar, la mayoría de los productos incluyen software complementario que permite hacer modificaciones y actualizaciones al contenido académico del software. Esto permite que los profesores puedan participar más activamente en la instrucción asistida por computadora.
Tipo: Precio Licencia Individual: Int'l $18.- U.S. Dlls. México $170+IVA MN.
Requisitos: Requerimientos mínimos: Celeron o Superior,CD-ROM, Calid. Color a 16Bits, Tarjeta de Sonido, 32MB RAM, Recomendado: Celeron o superior,32 MB de Memoria RAM o superior.
Sistema operativo: Windows 95, 98, Me, 2000, XP
Idioma: Español


2° opción: Educa guía: Los objetivos de uso estarán enfocados a la comprensión de lectura, y será utilizado para alumnos de 1° grado de la asignatura Aprender a Aprender.
http://www.educaguia.com/Servicios/software/software.htm

Material:
Breve historia del mundo
Descripción:Paquete de actividades de comprensión lectora de textos basados en el libro "Breve historia del mundo" de Ernst H. Gombrich. Estas están divididas en cinco secciones que corresponden a diferentes momentos históricos de la humanidad. Los temas tratados son:
Los mayores inventores de todos los tiempos, El país del Nilo, Domingo, lunes..., P.U.E.D.E.S. L.E.E.R., Los héroes y sus armas.
Tipo Software: Gratuito
Requisitos:1014 Kb.
Sistema operativo:Windows 32 bits
Idioma:Castellano.


3° opción: CD libre: Los objetivos de uso estarán enfocados a la comprensión de lectura, en los alumnos de 1° grado, para la asignatura Aprender a Aprender. Con este material se pretende que mediante el juego, los alumnos infieran el contexto espacial y temporal de la novela El nombre del Rosa.
http://www.cdlibre.org/consultar/catalogo/index.html

Material: La Abadía del Crimen
Descripción: La Abadía del Crimen es una aventura gráfica basada en la novela "El nombre de la Rosa" de Umberto Eco.
Esta aventura fue creada originalmente en 1988 para el Amstrad CPC y ZX Spectrum, y esta versión la recupera para Windows.El programa no necesita instalación: hay que descomprimir el archivo zip en una carpeta y ejecutar el programa Abadia32.exe.
Tipo Software:Libre
Requisitos: El programa no necesita instalación: hay que descomprimir el archivo zip en una carpeta y ejecutar el programa Abadia32.exe.
Sistema operativo:Windows. 202 KB
Idioma: Castellano

viernes, 2 de marzo de 2007

Implementado una MiniQuest

Autor: Ana María Martínez Martínez.
País: México, DF.
Materia: Historia Universal
Grado: 2° Secundaria

Periodo: 3 clases de 50 minutos.

Escenario:

“Dios establece a los reyes como sus ministros y reina a través de ellos sobre los pueblos…

Por eso, nosotros hemos visto que el trono real no es el trono del hombre, sino el trono de Dios mismo… Parece de todo esto, que la persona de los reyes es sagrada y que atentar contra ellos es un sacrilegio, ofensa contra Dios”

Jacobo B. Bossuet

(1627-1704)

Tarea:

¿Qué significa absolutismo?

¿Ubica geográficamente dónde surgió?

¿Cuánto tiempo duró?

¿Cuáles fueron sus características como forma de gobierno?

http://es.wikipedia.org/wiki/Absolutismo

http://www.todohistoria.com/paginamarcos/marcos.htm (Historia; Hechos)

¿Explica por qué Richelieu fue el impulsor del absolutismo real en Francia?

¿Quién fue el rey sol?

http://redescolar.ilce.edu.mx/redescolar/efemerides/diciembre/interna/euro4.htm

http://redescolar.ilce.edu.mx/redescolar/efemerides/septiembre2001/interna/euro1b.htm

Analiza el contenido del pensamiento expresado por Jacobo B. Bossuet

¿Por qué, los súbditos no se pueden revelar contra su monarca?

¿Qué atribuciones da Bossuet al trono real?

Producto:

Con esta MiniQuest, los alumnos de manera individual, realizarán un trabajo de exploración, para comprender el concepto de absolutismo, ubicando su contexto histórico y geográfico.

Los alumnos identificarán las características generales del absolutismo, contexto espacial y temporal. Elaborarán un mapa conceptual y se realizará en clase un debate acerca de esta forma de gobierno.

Descripción de actividades a realizar.

El trabajo está diseñando para realizarse en tres clases de 50 minutos cada una, durante la primera clase se analizarán las respuestas del cuestionario, con la finalidad de aclarar dudas, para la segunda clase se elegirá de manera aleatoria algunos mapas conceptuales, que deberán explicar, la tercera clase se dedicará a la realización del debate.

domingo, 25 de febrero de 2007

Computadora en clase

Proyección de requerimientos de un sistema de cómputo, para ser implementado en un salón de clase del Liceo Franco Mexicano A.C.


Basado en la propuesta del modelo NOM, se pretende implementar el uso de la computadora en el Aula, como herramienta de apoyo al proceso enseñanza/aprendizaje, para los contenidos curriculares de la materia de Historia, a través de este medio.

El contexto social y espacial, se sitúa en el Liceo Franco Mexicano, A.C. Institución de carácter privado, con alumnos de secundaria con grupos integrados por 35 alumnos en promedio, cuyo horario establecido oficialmente para la asignatura de Historia es de 3 horas por semana, por lo se propone implementar un laboratorio de cómputo, con un horario de uso para este fin de 2 horas semanales. Posibilitando que el uso del laboratorio de cómputo, para diversos fines y programación para su acceso.

Objetivos Generales
Promover el uso de la computadora en el aula, como herramienta para el estudio de la asignatura de Historia, que facilite su compresión, impulsando el desarrollo de habilidades para la consulta, selección de información, análisis y aprendizaje colaborativo.

Siguiendo este modelo NOM, el Nivel de uso, se basará en programas existentes sin que éstos sufran modificación; en cuanto a la Orientación corresponderá a un proceso de instrucción/aprendizaje, sustentado en los fundamentos teóricos del congniscitivismo, mediante la consulta de diccionarios, enciclopedias, Videotapes, CD ROMS, o DVD, teniendo como meta, desarrollar el proceso metacognitivo de los estudiantes; respecto a la Modalidad, será presencial dentro del salón de clase.

Objetivos Específicos
De acuerdo a los modelos de Jonassen, y NOM se pretende instruir a los alumnos en el uso de este medio, acorde a las categorías SOBRE la computadora, orientada hacia la investigación, consulta, selección y análisis de información, relacionados con los contenidos de Historia, al realizar búsquedas, utilizar correo y foros; DESDE la computadora al elaborar tareas diseñadas por el profesor, y CON la computadora, apoyados en software educativos, correspondiendo al profesor cumplir su rol de mediador y promotor para realizar trabajos colaborativos.

Desarrollo y redacción del capítulo correspondiente al uso de las TICs, del trabajo de investigación, que consiste en presentar una Propuesta de Intervención Educativa, para la obtención de grado de la Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas, que curso.

De acuerdo a los objetivos planteados anteriormente, la infraestructura necesaria es la siguiente:
Requerimientos y desglose de gastos en Moneda Nacional
Área, adaptada para laboratorio de cómputo, con capacidad para 18 equipos.
No implica gasto, se cuenta con ello
Computadora básica Marca Dell DimensionTM E520.
18 equipos con un costo total de
$ 206,840.00
Mobiliario: 18 mesas, 40 sillas
No hay costo extra dado que existe este mobiliario.
Conexiones eléctricas para 18 contactos, cableadas y mano de obra.
$ 5,000.00
MODEM Prodigy con conectividad a varios equipos.
$ 688.85
Internet
No hay costo extra se cuenta con el servicio.
La Institución cuenta con un área de mantenimiento a equipos.
No hay costo extra
Licencia de uso de software incluido en paquete.
Software educativos libres.
Costo total de $212,528.90


Computadora Básica. Marca Dell DimensionTM E520
Costo por unidad de: $ 11,491.11 MN. Incluye flete, impuestos de importación, IVA.
Aplicaciones sencillas como Internet, correo electrónico, procesamiento de texto y multimedia básicas.
Con procesadores Pentium® para aplicaciones básicas
Sistema Base
Intel® Pentium® 4 Processor 524 (3.06GHz, 533FSB) Eng (SS524L) / Spn (SS524S)
Sistema Operativo
Windows® XP Home Original, Ing (WHXP) / Esp (WHXPSP)
Memoria
512MB de un solo canal DDR2 SDRAM 533MHz - 1DIMM
Monitor
Panel Plano Digital de 17" Ultrasharp™ 1707FP (1707FP)
Disco Duro
80GB Serial ATA (7200RPM) w/DataBurst Cache™ (80S)
Tarjeta de Video
Tarjeta Integrada de Gráficos (IV)
Dispositivo Óptico
Bahia única: combinación de CD-RW 48x / DVD-ROM (48COMBO)
Bocinas Dell A225 (A225)
Tarjeta de Red 10/100 Intel® PRO Integrado (IN)
Garantía
1 año de garantía en partes y mano de obra con servicio en sitio o a domicilio (C1OS)
Unidad de Floppy de 3.5" (FD)
Mouse
Dell ® Mouse óptico USB
Software
Microsoft® Office 2003 Edición Básica (incluye Word, Excel y Outlook) Ing (DBASICE) / Esp (DBASICSP)
Software Adicional
McAfee SecurityCenter 2007 con Antivirus, Firewall, Spyware Removal, Parental Control & Spamkiller - Suscripción de 24 meses, Ing (MCAFE2Y) / Esp (MCAF2YS) Recomendación Dell
Teclado Dell USB Español (EKS)
Módem Prodigy Infinitum – ADSL: con IVA $688.85*
Procesador Pentium a 166 MHz (o compatible).
32 MB de memoria RAM.
40 MB disponibles en disco duro.
CD ROM 2X.
Sistema Operativo: Windows 98, 2000, XP, ME, NT 4.0, Mac.
Navegador: Internet Explorer 6 o superior.
Puerto USB o Puerto Ethernet disponible.