viernes, 18 de mayo de 2007

Requerimientos para la creación de un curso en línea



Reporte de la actividad correspondiente a la revisión del demo, “cursos en línea” del sitio dokeos.com.

Dokeos es una plataforma de teleformación de código abierto traducida a 34 idiomas, está siendo utilizada por más de 1.000 organizaciones en todo el mundo para gestionar sus acciones de formación y colaboración.

Es una empresa que ayuda a las organizaciones en el lanzamiento y desarrollo de sus programas de teleformación. Permite crear contenidos pedagógicos, estructurados en itinerarios formativos, admite la interacción entre los alumnos y el seguimiento de los mismos.

El procedimiento a seguir para la creación de un curso en línea es como sigue:
Registro del profesor
Asignar nombre del curso
Se envía e-mail con la ratificación de datos personales, para registro y acceso a la creación del curso.
Una vez que éste se ha sido aceptado, se ingresa al menú Mis Recursos, está la parte medular para diseñar nuestro curso. Se despliega una pantalla que a su vez da acceso a tres secciones que son: Creación de Contenidos Interacción, Administración

Creación de contenidos
Descripción del curso
Documentos
Itinerarios de aprendizaje
Enlaces
Ejercicios
Interacción
Agenda
Tablón de anuncios
Foros
Buzón
Usuarios
Grupos
Chat
Publicaciones de los estudiantes
Administración
Gestion de blogs
Estadísticas
Configuración del curso
Encuestas
Mantenimiento del curso

Este ejercicio indudablemente me resultó de gran utilidad ya que me permitió recapacitar acerca del procedimiento a seguir para una correcta planeación de un curso en línea, así como entender con mayor claridad las bases para la creación de cualquier curso, sea este en línea o bajo un esquema tradicional, puesto que podemos implementar algunas actividades de esta modalidad en el aula, con base al modelo NOM.

Curso en Línea


El curso en línea elegido, se denomina “Curso Sobre Buscadores” es gratuito, se encuentra en el sitio aulafacil.com, esta integrado por 31 lecciones, ofrece información de los principales buscadores: Google, Yahoo, Terra, con instrucciones sencillas, para aprender a realizar búsquedas de manera eficiente.
El tiempo estimado del curso es de 2 horas, contiene vínculos de acceso, propone sugerencias para las búsquedas especializadas. http://www.aulafacil.com/buscadores/temario.htm

TEMARIO:
CLASE 1. Google. Sistemas de Búsqueda
CLASE 2. Directorio de Google
CLASE 3. Buscar mediante palabras clave
CLASE 4. Buscar Utilizando una palabra
CLASE 5. Buscar con varias palabras
CLASE 6. Busqueda conjunta
CLASE 7. Cómo escribir las palabras de busqueda
CLASE 8. Buscar dentro de una página
CLASE 9. Traducir páginas
CLASE 10. Búsqueda avanzada
CLASE 11. Buscar Imágenes
CLASE 12. Busqueda avanzada de imágenes
CLASE 13. Buscar grupos de discusión
CLASE 14. Barra de Herramientas de Google

De las lección 15 a la 23 , los contenidos se refieren a estrategias de búsquedas de áreas específicas.
CLASE 15. Buscar Programas Informáticos
CLASE 16. Buscar programas por Temas
CLASE 17. La información sobre los programas
CLASE 18. Descargar el programa
CLASE 19. Busqueda avanzada de programas
CLASE 20. Buscadores especializados
CLASE 21. Buscadores Especializados (II)
CLASE 22. Buscadores Especializados (III)
CLASE 23. Buscadores Especializados (IV)

CLASE 24. Yahooo
CLASE 25. Busqueda por palabras en Yahoo
CLASE 26. Buscar la Categoría en Yahoo
CLASE 27. Cómo mejorar la búsqueda en Yahoo

CLASE 28. El Buscador de Terra/Lycos
CLASE 29. Buscar Música. Mp3
CLASE 30. Mejorar la Búsqueda en Terra/Lycos
CLASE 31. Busqueda Avanzada

Considero que, es una posibilidad de aprendizaje rápido para usuarios con poca o nula experiencia en la búsqueda de información en Internet.


sábado, 12 de mayo de 2007

Propuesta de PLAN DE USO de Software

Introducción
La realización de este Plan de Uso, tiene su fundamento en el modelo NOM, su nivel de USO corresponde a un programa preexistente, MAR DE LETRAS software de uso libre, con una ORIENTACIÓN didáctica de apoyo a la instrucción-aprendizaje con la computadora, en la MODALIDAD tradicional en laboratorio de cómputo.

Mar de letras, es un software diseñado para maestros de primaria y secundaria, para la enseñanza de aspectos de la lengua española; puede utilizarse sin modificación o bien generar nuevas bases de datos, promueve desafíos intelectuales y retos cognitivos en un entorno lúdico, posibilita el aprovechamiento de los contenidos de otras asignaturas como Biología, Química y Geografía. Brinda una guía didáctica con ejercicios y su correlación curricular, útil para la planeación de actividad del profesor organizada en tres menús: Letras ocultas, Palabras escondidas y Tesoro de las palabras.
Tiene como objetivo que los alumnos descubran conocimientos y los apliquen en situaciones concretas, propicia la inducción de la estructura de pensamiento en el aprendizaje y en la expresión tanto oral como escrita. Permite realizar juegos, enfrentar retos, concursos y competencias así como realizar actividades complementarias al uso de la herramienta en el aula.
A continuación se presenta la propuesta del diseño de Plan de Uso.

1.- Características de la población: alumnos de secundaria

2.-Objetivos educativos
La elección para el uso de este software, tiene como proyecto educativo, desarrollar en los estudiantes las competencias, entendidas éstas como los comportamientos y hábitos asociados a conocimientos de índole formativa, establecidos en los planes curriculares de la materia Asignatura Estatal, que a su vez está integrada en tres bloques; Aprender a Conocer, Aprender a Hacer y Aprender a Vivir utilizando como recurso de apoyo la computadora.
Se espera con este recurso, estimular en el estudiante su proceso de razonamiento, comprensión, análisis y síntesis de lectura, habilidad para interpretar explicar, jerarquizar información, así como realizar trabajo de equipo y colaborativo.

3.- Orientación de Uso
Como se mencionó en la introducción, la modalidad de uso corresponde a un programa preexistente, Mar de Letras, de la serie Galileo 2.
Se tiene previsto en cuanto a la orientación de uso, estimular las áreas Cognitivas, Afectivas y Psicomotoras, durante la trayectoria del proceso instruccional de aprendizaje; por lo tanto el alumno será capaz de demostrar su nivel de competitividad en el desempeño de los siguientes aspectos: en el plano cognitivo, destreza para adquirir nuevos conocimientos o reafirmar anteriores, elaboración de pensamientos razonados y análisis críticos; en el área afectiva será capaz de realizar trabajos en equipo con una actitud colaborativa, asumirá sus responsabilidades en la toma de sus decisiones, evidenciará su sistema valoral de sentimientos, intereses, actitudes y atención, manifestando disponibilidad al aprendizaje.

Guía de Actividades:
El laboratorio de cómputo cuenta con 15 equipos
Instalación de software en laboratorio de cómputo.
El tiempo asignado en laboratorio de cómputo es de 50 minutos a la semana.

Planeación de las sesiones
Primera sesión:
Ubicación: Salón de clase, duración 50 minutos:
Actividad: Mediante una lluvia de ideas, en el salón de clase se evaluará la información que los alumnos tengan acerca de los software educativos, el objetivo es incitar la motivación e interés por esta herramienta, se dará una breve explicación acerca de los beneficios que aporta al proceso de enseñanza.

Segunda sesión:
Ubicación: Laboratorio de cómputo, duración 50 minutos. 30 alumnos.
Actividad: Mostrar a los alumnos el software, dando instrucciones referentes a su acceso, se muestra el tutorial y se asignan 20 minutos de exploración a cada alumno. El tiempo restante que es de 10 minutos, se dedicará al intercambio de comentarios respecto a la experiencia.

Tercera sesión:
Ubicación Laboratorio de cómputo duración 50 minutos
Actividad: Lectura de texto, en equipos de dos personas.
Temática: Biografía de Esopo
Objetivo de aprendizaje: Análisis de lectura.
Área cognitiva: Identificar personaje principal, aportes, contexto temporal, espacial y geográfico. Tiempo estimado 35 minutos
Área afectiva: Fomentar el trabajo de equipo colaborativo
Área Psicomotora: Adquirir habilidad en el uso de software
Cierre: Compartir experiencia al grupo. Tiempo estimado 15 minutos.

Cuarta sesión:
Ubicación: Laboratorio de cómputo, duración 50 minutos
Actividad: Construir nuevas palabras, combinado las letras de palabras “libro, zapato, escuela, pluma, tierra”
Objetivo de aprendizaje: Desarrollar la creatividad y habilidad en el uso de vocabulario.
Temática: Tesoro de las palabras. Ejercicio para realizase en equipo de dos personas, con tiempo cronometrado.
Área cognitiva: Conocimiento y uso de vocabulario. Tiempo estimado 35 minutos
Área afectiva. Fomentar trabajo de equipo colaborativo.
Área psicomotora: Adquirir habilidad en el uso de software.
Cierre: Compartir experiencia en grupo 15 minutos

Quinta sesión:
Ubicación. Laboratorio de cómputo, duración 50 minutos.
Actividad: Palabras escondidas. Localizar en crucigrama palabras opuestas. Ejercicio individual. 20 minutos
Objetivo: Desarrollar capacidad de observación y selección.
Temática: Responsabilidad, Honestidad, Respeto, Cumplimiento, Irresponsabilidad, Disciplina
Área cognitiva: Uso de antónimos.
Área afectiva: Disponibilidad al trabajo
Área Psicomotora. Destreza en el uso de software.
Cierre: Comentar resultados de experiencia al grupo.

Referencias
Gándara, M (1999).
¿Qué son los programas multimedios de aplicación educativa y cómo se usan?
Una introducción al modelo NOM v2.01
Formulación de objetivos de aprendizaje tomado el 11 de mayo de 2007de:
http://www.eduteka.org/Editorial14.php
Pautas de Mager para el diseño de objetivos de aprendizaje: Tomado el 11 de mayo de 2007 de:
http://www.eduteka.org/tema_mes.php3?TemaID=0015
Plan de Estudios para la Educación Secundaria 2006.
http://www.consultaries.sep.gob.mx/
Taxonomía Bloom .Recuperado el 3 de abril de 2006 de:
http://eduteka.org/TaxonomiaBloomCuadro.php3
Software Mar de Letras.
http://www.facilita.com.mx/galileo_redescolar/

sábado, 5 de mayo de 2007

Herramientas de autoría software

Hemos estado revisando y analizando los procesos que se requieren para el desarrollo de un software educativo, proceso que demanda una rigurosa y cuidadosa planeación, hay que evaluar cada detalle, desde la infraestructura, recursos, usabilidad, contexto social, pero lo más importante, tener presente los objetivos de aprendizaje y las necesidades del usuario.

Uno de los aspectos que involucran la creación de software, radica en conocer las herramientas de autoría con las que podemos contar, algunas de ellas son videos, simulaciones, foros de discusión, evaluaciones o ejercicios, después de realizar una búsqueda, localicé los siguientes.

Questionmark. El sistema de manejo de evaluaciones de Questionmark™ Perception™ permite a docentes y capacitadores crear, organizar, enviar y confeccionar informes sobre encuestas, concursos de preguntas y respuestas, pruebas y exámenes. Es posible programar evaluaciones individuales y grupales, así como elaborar informes de los resultados y analizarlos utilizando diferentes tipos de informes.
https://www.questionmark.com/esp/perception/authoring.aspx

Fireworks. Puede utilizarse para crear, editar y animar gráficos Web, añadir interactividad avanzada y optimizar imágenes en entornos profesionales. En Fireworks es posible crear y modificar imágenes vectoriales y de mapa de bits en una sola aplicación. Todo es modificable en cualquier momento. Se integra con otros productos de Macromedia, como Dreamweaver, Flash, FreeHand y Director, y con otros editores HTML y aplicaciones gráficas de uso frecuente para ofrecer una solución Web global. Los elementos gráficos de Fireworks pueden exportarse fácilmente con código HTML y JavaScript adaptado al editor de HTML que se utilice.
http://download.macromedia.com/pub/documentation/es/fireworks/fw8/fw8_using_fireworks.pdf

Dreamweaver. Es un editor de HTML visual, diseñado para desarrolladores profesionales. Genera HTML dinámico, que usa JavaScript y "cascade style sheets". El código resultante es compatible con las últimas versiones de los navegadores actuales, permite generar páginas que funcionen bien en versiones anteriores.
http://macromedia-dreamweaver.softonic.com/

Authorware. Es una herramienta única con la que puede crear aplicaciones de carácter educativo (e-learning), totalmente dinámicas, interactivas y compatibles con los estándares. El proceso de creación se lleva a cabo en un entorno de trabajo totalmente visual, lo que hace que Authorware sea muy fácil de usar incluso para usuarios de escasa experiencia. Puede generar contenido de tipo educativo integrando gráficos, sonidos, animaciones textos y vídeos para crear con ellos toda una experiencia e-learning que además se puede publicar directamente en una página web. También permite aprovechar presentaciones PowerPoint para crear contenido de aprendizaje interactivo. http://macromedia-authorware.softonic.com/

Flash. Es una utilidad que se encarga de optimizar las descargas de archivos desde Internet. Permite añadir descripciones a cada uno de los ficheros de descarga. http://flashget.softonic.com/

martes, 1 de mayo de 2007

Software JClic y Hot Potatoes



Una de las ventajas que nos ofrecen estos software, JClic y Hot Potaotes, es que son de uso libre, están diseñados para aplicaciones educativas, son compatibles con diferentes plataformas, Windows, Linux, Mac.



JClic tiene la opción de un formato estándar o avanzado, sus aplicaciones están diseñadas en lenguaje Java,

JClic, ofrece la creación de la biblioteca compartida de proyectos, dispone de un sistema de registro de los resultados de las actividades. JClic reports es el módulo encargado de recopilar los datos (tiempo empleado en cada actividad, intentos, aciertos, etc...) y presentarlos después en informes estadísticos de diversos tipos.

JClic brinda tutoriales para los docentes por medio de un curso Telemático de 60 horas en idioma español, catalán, inglés y alemán, dentro de un Plan de Formación Permanente de Profesorado, el curso consta de cinco módulos en los que se explican las funciones de los programas de JClic, y se proponen algunas prácticas y ejercicios.

Algunas de sus actividades consisten en ejercicios de rompecabezas, Asociaciones, Sopa De Letras, Crucigramas. Sin duda de gran utilidad educativa.


Hot Potatoes, está desarrollado por la Universidad de Victoria. Tiene seis aplicaciones que nos permiten crear ejercicios interactivos, con opciones múltiples, que pueden ser de respuestas cortas, o completar frases.

Está en idioma inglés, lo cual puede significar una limitante, sin embargo es de fácil comprensión. Una vez que se ha logrado comprender el tutorial, este lleva de la mano al usuario para realizar las actividades elegidas.


Concluyo diciendo que la posibilidad de uso respecto a estos softwares, se ubica en el Nivel de Desarrollo del modelo NOM, ya que permiten la creación de nuevas actividades, lo cual exige por parte del profesor establecer y precisar sus objetivos de enseñanza.
Es indudable que sólo la práctica en el uso de estos softwares, permitirá al usuario optimizar sus ventajas.


Referencias:
Click http://clic.xtec.net/es/index.htm
HotPotatoes: http://hotpot.uvic.ca/