La robótica pedagógica (RP) tiene como objetivo generar ambientes de aprendizaje, basados primordialmente en la actividad de los estudiantes, con el propósito de que puedan crear, desarrollar y poner en práctica proyectos, que les permitan resolver problemas, aunado a facilitarles otros aprendizajes.
De acuerdo a los planteamientos de Ruiz-Velasco, en su trabajo Robótica Pedagógica, ésta permite incidir sobre un medio ambiente concreto y facilita el proceso natural de adquisición y construcción de conocimientos de ciencia y tecnología. Aprovecharemos las capacidades naturales que tienen los alumnos… para llevarlos progresivamente a identificar el sistema de codificación (simbólico) propicio a hacer ejecutar esas manipulaciones y controles por la computadora.
Por ello se ha desarrollado como una opción para la solución de problemas derivados de distintas áreas, como matemáticas, ciencias naturales, experimentales, tecnológicas y la ciencia de la información y comunicación entre otras, estos aspectos corresponden a lo que Sánchez (2007) llama Tarea de Aprendizaje Auténtico (ALT), donde cada área tiene un objetivo de enseñanza y aprendizaje que integra el proyecto en su totalidad. La implementación de un proyecto de robótica pedagógica es interdisciplinario, involucra conocimientos de mecánica, para construir la estructura, de electricidad para darle animación, conocimientos de electrónica para establecer la comunicación entre el modelo y la computadora y por último se requiere de la informática, para desarrollar el programa que ejecute las acciones en el modelo.
Teniendo como meta que los alumnos, diseñen, construyan modelos y mecanismos, que pueden ser, creaciones imaginarias o bien representaciones micro de la realidad tecnológica.
La RP, se inscribe en el paradigma cognoscitivista del proceso enseñanza- aprendizaje, sustentado en un proceso constructivista doblemente activo, dado que exige el aprendizaje intelectual y sensorial, teniendo como detonador de aprendizaje, los errores cometidos, que permiten probar otras opciones.
Otros aspectos didácticos implícitos se sitúan en el trabajo cooperativo, al tener todos sus integrantes, una tarea específica asignada, condición para llevar con éxito el proyecto, exige un trabajo colaborativo, comparten ideas y acuerdos, experiencias, desarrollan un sentido crítico y analítico acerca de sus creaciones, interiorizan conceptos técnicos, como diseño, construcción, prototipo, programación, control, sincronización de procesos.
En las áreas de tecnología e informática, los docentes realizan trabajos conjuntos, al proponer y planificar actividades complementarias, apropiadas para niveles básicos de Secundaria y Bachillerato.
Teniendo como marco referencial los puntos antes citados, se citará un ejemplo de robótica pedagógica, diseñada para la materia Historia de México, con alumnos de 3° grado de secundaria.
Tema: Poblamiento de América.
Proyecto: La Cacería del mamut en Tepexpan, Estado de México
Objetivos: Los estudiantes deberán explicar en qué consistía la actividad de la cacería del Mamuts, para ello recrearán el escenario donde fueron localizados los restos del Hombre de Tepexpan, en el Estado de México.
Indagarán acerca del origen de la especie, hábitat, clima, ciclo de vida, características físicas, tipo de alimentación.
Estrategias metodológicas:
1.-Los estudiantes en plenaria, compartirán los conocimientos previos que tengan, del tema.
Se integran grupos de trabajo para la asignación de tareas de investigación específicas, (búsquedas Internet, recortes, revistas, películas, enciclopedias, visita museo, opciones de programas computacionales)
2.- En clase integrarán la información recopilada, para presentarla en colage
3.- Se organiza una visita guiada al museo de Tepexpan.
4.- Los equipos integran la información, planeación de materiales de desecho y construcción de dos robots, uno que simule un mamut y el otro al cazador.
5.- En el trabajo colaborativo, se repartirán responsabilidades de manera individual, ya sea para la aportación de materiales, información o aporte de ideas, siempre con la consigna de respetar las ideas de los demás.
6.- En el proceso de construcción y programación del diseño, cada alumno, asumirá la responsabilidad que se le haya asignado.
7.- La presentación del proyecto, consistirá en recrear con movimientos la actividad de la cacería.
Integración del trabajo interdisciplinario.
Historia: Exposición del contexto del hombre de Tepexpan, importancia y estrategia de la cacería.
Biología: Explicación acerca de los rasgos de los cazadores y mamuts
Matemáticas, Física y robótica: Diseño y Componentes de un robot.
Matemáticas e Informática: Programación de robots
Tecnologías: Componentes eléctricos y mecánicos
Matemáticas: Secuencia de instrucciones
Referencias:
Ruiz-Velasco, E (2007)
Robótica Pedagógica. (Recuperado el 14 de marzo de 2007 de: http://cecte.ilce.edu.mx/campus/mod/resource/view.php?id=4235)
Ruiz-Velasco, et al. (2006).
Desarrollo de entornos de aprendizaje con tecnología. (Recuperada el 21 de marzo de 2007 de: http://somi.cinstrum.unam.mx/virtualeduca2006/pdf/78-ERS.pdf)
Sánchez, M. (2007)
Implementación de estrategias de robótica pedagógica en las Instituciones Educativas. (Recuperado el 14 de marzo de 2007 de: http://www.eduteka.org/pdfdir/RoboticaPropuesta.pdf)
Sánchez, M. (2007)
Robótica educativa. (Recuperado el 23 de marzo de 2007 de:
http://www.roboticaeducativa.com/rob_edu.php)
Sánchez, M. (2007)
Ambientes de aprendizaje con robótica pedagógica. (Recuperado el 21 de marzo de 2007 de: http://www.eduteka.org/RoboticaPedagogica.php)
viernes, 23 de marzo de 2007
Propuesta para el aprendizaje con Robótica Pedagógica
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