Introducción
La realización de este Plan de Uso, tiene su fundamento en el modelo NOM, su nivel de USO corresponde a un programa preexistente, MAR DE LETRAS software de uso libre, con una ORIENTACIÓN didáctica de apoyo a la instrucción-aprendizaje con la computadora, en la MODALIDAD tradicional en laboratorio de cómputo.
Mar de letras, es un software diseñado para maestros de primaria y secundaria, para la enseñanza de aspectos de la lengua española; puede utilizarse sin modificación o bien generar nuevas bases de datos, promueve desafíos intelectuales y retos cognitivos en un entorno lúdico, posibilita el aprovechamiento de los contenidos de otras asignaturas como Biología, Química y Geografía. Brinda una guía didáctica con ejercicios y su correlación curricular, útil para la planeación de actividad del profesor organizada en tres menús: Letras ocultas, Palabras escondidas y Tesoro de las palabras.
Tiene como objetivo que los alumnos descubran conocimientos y los apliquen en situaciones concretas, propicia la inducción de la estructura de pensamiento en el aprendizaje y en la expresión tanto oral como escrita. Permite realizar juegos, enfrentar retos, concursos y competencias así como realizar actividades complementarias al uso de la herramienta en el aula.
A continuación se presenta la propuesta del diseño de Plan de Uso.
1.- Características de la población: alumnos de secundaria
2.-Objetivos educativos
La elección para el uso de este software, tiene como proyecto educativo, desarrollar en los estudiantes las competencias, entendidas éstas como los comportamientos y hábitos asociados a conocimientos de índole formativa, establecidos en los planes curriculares de la materia Asignatura Estatal, que a su vez está integrada en tres bloques; Aprender a Conocer, Aprender a Hacer y Aprender a Vivir utilizando como recurso de apoyo la computadora.
Se espera con este recurso, estimular en el estudiante su proceso de razonamiento, comprensión, análisis y síntesis de lectura, habilidad para interpretar explicar, jerarquizar información, así como realizar trabajo de equipo y colaborativo.
3.- Orientación de Uso
Como se mencionó en la introducción, la modalidad de uso corresponde a un programa preexistente, Mar de Letras, de la serie Galileo 2.
Se tiene previsto en cuanto a la orientación de uso, estimular las áreas Cognitivas, Afectivas y Psicomotoras, durante la trayectoria del proceso instruccional de aprendizaje; por lo tanto el alumno será capaz de demostrar su nivel de competitividad en el desempeño de los siguientes aspectos: en el plano cognitivo, destreza para adquirir nuevos conocimientos o reafirmar anteriores, elaboración de pensamientos razonados y análisis críticos; en el área afectiva será capaz de realizar trabajos en equipo con una actitud colaborativa, asumirá sus responsabilidades en la toma de sus decisiones, evidenciará su sistema valoral de sentimientos, intereses, actitudes y atención, manifestando disponibilidad al aprendizaje.
Guía de Actividades:
El laboratorio de cómputo cuenta con 15 equipos
Instalación de software en laboratorio de cómputo.
El tiempo asignado en laboratorio de cómputo es de 50 minutos a la semana.
Planeación de las sesiones
Primera sesión:
Ubicación: Salón de clase, duración 50 minutos:
Actividad: Mediante una lluvia de ideas, en el salón de clase se evaluará la información que los alumnos tengan acerca de los software educativos, el objetivo es incitar la motivación e interés por esta herramienta, se dará una breve explicación acerca de los beneficios que aporta al proceso de enseñanza.
Segunda sesión:
Ubicación: Laboratorio de cómputo, duración 50 minutos. 30 alumnos.
Actividad: Mostrar a los alumnos el software, dando instrucciones referentes a su acceso, se muestra el tutorial y se asignan 20 minutos de exploración a cada alumno. El tiempo restante que es de 10 minutos, se dedicará al intercambio de comentarios respecto a la experiencia.
Tercera sesión:
Ubicación Laboratorio de cómputo duración 50 minutos
Actividad: Lectura de texto, en equipos de dos personas.
Temática: Biografía de Esopo
Objetivo de aprendizaje: Análisis de lectura.
Área cognitiva: Identificar personaje principal, aportes, contexto temporal, espacial y geográfico. Tiempo estimado 35 minutos
Área afectiva: Fomentar el trabajo de equipo colaborativo
Área psicomotora: Adquirir habilidad en el uso de software
Cierre: Compartir experiencia al grupo. Tiempo estimado 15 minutos.
Cuarta sesión:
Ubicación: Laboratorio de cómputo, duración 50 minutos
Actividad: Construir nuevas palabras, combinado las letras de palabras “libro, zapato, escuela, pluma, tierra”
Objetivo de aprendizaje: Desarrollar la creatividad y habilidad en el uso de vocabulario.
Temática: Tesoro de las palabras. Ejercicio para realizase en equipo de dos personas, con tiempo cronometrado.
Área cognitiva: Conocimiento y uso de vocabulario. Tiempo estimado 35 minutos
Área afectiva. Fomentar trabajo de equipo colaborativo.
Área psicomotora: Adquirir habilidad en el uso de software.
Cierre: Compartir experiencia en grupo 15 minutos
Quinta sesión:
Ubicación. Laboratorio de cómputo, duración 50 minutos.
Actividad: Palabras escondidas. Localizar en crucigrama palabras opuestas. Ejercicio individual. 20 minutos
Objetivo: Desarrollar capacidad de observación y selección.
Temática: Responsabilidad, Honestidad, Respeto, Cumplimiento, Irresponsabilidad, Disciplina
Área cognitiva: Uso de antónimos.
Área afectiva: Disponibilidad al trabajo
Área psicomotora. Destreza en el uso de software.
Cierre: Comentar resultados de experiencia al grupo.
Referencias
Gándara, M (1999).
¿Qué son los programas multimedios de aplicación educativa y cómo se usan?
Una introducción al modelo NOM v2.01
Formulación de objetivos de aprendizaje tomado el 11 de mayo de 2007de: http://www.eduteka.org/Editorial14.php
Pautas de Mager para el diseño de objetivos de aprendizaje: Tomado el 11 de mayo de 2007 de: http://www.eduteka.org/tema_mes.php3?TemaID=0015
Plan de Estudios para la Educación Secundaria 2006. www.consultaries.sep.gob.mx
Taxonomía Bloom .Recuperado el 3 de abril de 2006 de: http://eduteka.org/TaxonomiaBloomCuadro.php3
Software Mar de Letras. http://www.facilita.com.mx/galileo_redescolar/
La realización de este Plan de Uso, tiene su fundamento en el modelo NOM, su nivel de USO corresponde a un programa preexistente, MAR DE LETRAS software de uso libre, con una ORIENTACIÓN didáctica de apoyo a la instrucción-aprendizaje con la computadora, en la MODALIDAD tradicional en laboratorio de cómputo.
Mar de letras, es un software diseñado para maestros de primaria y secundaria, para la enseñanza de aspectos de la lengua española; puede utilizarse sin modificación o bien generar nuevas bases de datos, promueve desafíos intelectuales y retos cognitivos en un entorno lúdico, posibilita el aprovechamiento de los contenidos de otras asignaturas como Biología, Química y Geografía. Brinda una guía didáctica con ejercicios y su correlación curricular, útil para la planeación de actividad del profesor organizada en tres menús: Letras ocultas, Palabras escondidas y Tesoro de las palabras.
Tiene como objetivo que los alumnos descubran conocimientos y los apliquen en situaciones concretas, propicia la inducción de la estructura de pensamiento en el aprendizaje y en la expresión tanto oral como escrita. Permite realizar juegos, enfrentar retos, concursos y competencias así como realizar actividades complementarias al uso de la herramienta en el aula.
A continuación se presenta la propuesta del diseño de Plan de Uso.
1.- Características de la población: alumnos de secundaria
2.-Objetivos educativos
La elección para el uso de este software, tiene como proyecto educativo, desarrollar en los estudiantes las competencias, entendidas éstas como los comportamientos y hábitos asociados a conocimientos de índole formativa, establecidos en los planes curriculares de la materia Asignatura Estatal, que a su vez está integrada en tres bloques; Aprender a Conocer, Aprender a Hacer y Aprender a Vivir utilizando como recurso de apoyo la computadora.
Se espera con este recurso, estimular en el estudiante su proceso de razonamiento, comprensión, análisis y síntesis de lectura, habilidad para interpretar explicar, jerarquizar información, así como realizar trabajo de equipo y colaborativo.
3.- Orientación de Uso
Como se mencionó en la introducción, la modalidad de uso corresponde a un programa preexistente, Mar de Letras, de la serie Galileo 2.
Se tiene previsto en cuanto a la orientación de uso, estimular las áreas Cognitivas, Afectivas y Psicomotoras, durante la trayectoria del proceso instruccional de aprendizaje; por lo tanto el alumno será capaz de demostrar su nivel de competitividad en el desempeño de los siguientes aspectos: en el plano cognitivo, destreza para adquirir nuevos conocimientos o reafirmar anteriores, elaboración de pensamientos razonados y análisis críticos; en el área afectiva será capaz de realizar trabajos en equipo con una actitud colaborativa, asumirá sus responsabilidades en la toma de sus decisiones, evidenciará su sistema valoral de sentimientos, intereses, actitudes y atención, manifestando disponibilidad al aprendizaje.
Guía de Actividades:
El laboratorio de cómputo cuenta con 15 equipos
Instalación de software en laboratorio de cómputo.
El tiempo asignado en laboratorio de cómputo es de 50 minutos a la semana.
Planeación de las sesiones
Primera sesión:
Ubicación: Salón de clase, duración 50 minutos:
Actividad: Mediante una lluvia de ideas, en el salón de clase se evaluará la información que los alumnos tengan acerca de los software educativos, el objetivo es incitar la motivación e interés por esta herramienta, se dará una breve explicación acerca de los beneficios que aporta al proceso de enseñanza.
Segunda sesión:
Ubicación: Laboratorio de cómputo, duración 50 minutos. 30 alumnos.
Actividad: Mostrar a los alumnos el software, dando instrucciones referentes a su acceso, se muestra el tutorial y se asignan 20 minutos de exploración a cada alumno. El tiempo restante que es de 10 minutos, se dedicará al intercambio de comentarios respecto a la experiencia.
Tercera sesión:
Ubicación Laboratorio de cómputo duración 50 minutos
Actividad: Lectura de texto, en equipos de dos personas.
Temática: Biografía de Esopo
Objetivo de aprendizaje: Análisis de lectura.
Área cognitiva: Identificar personaje principal, aportes, contexto temporal, espacial y geográfico. Tiempo estimado 35 minutos
Área afectiva: Fomentar el trabajo de equipo colaborativo
Área psicomotora: Adquirir habilidad en el uso de software
Cierre: Compartir experiencia al grupo. Tiempo estimado 15 minutos.
Cuarta sesión:
Ubicación: Laboratorio de cómputo, duración 50 minutos
Actividad: Construir nuevas palabras, combinado las letras de palabras “libro, zapato, escuela, pluma, tierra”
Objetivo de aprendizaje: Desarrollar la creatividad y habilidad en el uso de vocabulario.
Temática: Tesoro de las palabras. Ejercicio para realizase en equipo de dos personas, con tiempo cronometrado.
Área cognitiva: Conocimiento y uso de vocabulario. Tiempo estimado 35 minutos
Área afectiva. Fomentar trabajo de equipo colaborativo.
Área psicomotora: Adquirir habilidad en el uso de software.
Cierre: Compartir experiencia en grupo 15 minutos
Quinta sesión:
Ubicación. Laboratorio de cómputo, duración 50 minutos.
Actividad: Palabras escondidas. Localizar en crucigrama palabras opuestas. Ejercicio individual. 20 minutos
Objetivo: Desarrollar capacidad de observación y selección.
Temática: Responsabilidad, Honestidad, Respeto, Cumplimiento, Irresponsabilidad, Disciplina
Área cognitiva: Uso de antónimos.
Área afectiva: Disponibilidad al trabajo
Área psicomotora. Destreza en el uso de software.
Cierre: Comentar resultados de experiencia al grupo.
Referencias
Gándara, M (1999).
¿Qué son los programas multimedios de aplicación educativa y cómo se usan?
Una introducción al modelo NOM v2.01
Formulación de objetivos de aprendizaje tomado el 11 de mayo de 2007de: http://www.eduteka.org/Editorial14.php
Pautas de Mager para el diseño de objetivos de aprendizaje: Tomado el 11 de mayo de 2007 de: http://www.eduteka.org/tema_mes.php3?TemaID=0015
Plan de Estudios para la Educación Secundaria 2006. www.consultaries.sep.gob.mx
Taxonomía Bloom .Recuperado el 3 de abril de 2006 de: http://eduteka.org/TaxonomiaBloomCuadro.php3
Software Mar de Letras. http://www.facilita.com.mx/galileo_redescolar/
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